Üç boyutlu animasyon filmlerinde sanal kameranın sinematografik kullanımı: 'Kuzgun' animasyon filmi
In three-dimensional animation movies cinematographic use of the virtual camera: 'Raven' animation movie
- Tez No: 728163
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MURAT ERTÜRK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, Fine Arts, Performing and Visual Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Sakarya Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 161
Özet
Dijitalleşme ile gelen teknolojik yenilikler üç boyutlu film yapımını kolaylaştırmakla beraber yapım sürecindeki temel detayların göz ardı edilmesine yol açmaktadır. Geleneksel çekim yöntemlerinin aksine sanal ortamdaki tasarım süreci belirli parametreleri doğru uygulama temeline dayalıdır. Üç boyutlu yazılımlarda kullanılan sanal kameralar ve objektifler, gerçek hayatta kullanılan çekim ekipmanlarının sanal uzaydaki benzerleridir. Sanal uzayda kameralar, yazılımlar içerisinde bulunan hareket ve açı parametreleri ile yönergesiz bir yapıya sahiptir. Üç boyutlu yazılım bilgisi ve operatörlüğü görsel dildeki anlamı aktarmaya yeterli olmamaktadır. Bu açıdan bakıldığında yıllar içerisinde yönetmenler, görüntü yönetmenleri ve kameramanlar tarafından oluşturulan belirli bir genelgeçere sahip sinematografi kurallarının üç boyutlu animasyon yapımlarında da uygulanması gerekmektedir. Bu çalışmanın başlıca amacı, sanal kameraların sinematografi kurallarına uygun olarak düzenlenmesi ve teknik detayları ile bir anlatım unsuruna dönüştürülmesi sürecindeki çeşitlilik ve yöntemleri ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda araştırma kapsamında, üç boyutlu animasyon yapımlarının üretim aşamaları, kameranın sinematografik kullanımı ve sanal kameralar tanım ve örneklerle belirgin hale getirilmiş, sekiz dakikalık üç boyutlu bir animasyon kısa film hazırlanmıştır. Araştırma, üç boyutlu animasyonlarda sinematografi kurallarına uygun kamera kullanım biçimlerinin dışavurum olanaklarına etkisini göstermektedir. Çalışma kapsamında hazırlanan üç boyutlu animasyon film açık kaynaklı bir biçiminde yıllarca erişilebilir olacaktır. Bu özelliğiyle“Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinde Sanal Kameranın Sinematografik Kullanımı”projesi, benzer bir çalışma hazırlayacak kişilere kılavuz niteliği taşımaktadır.
Özet (Çeviri)
Technological innovations that come with digitalization facilitate the production of three-dimensional films and cause the basic details of the production process to be ignored. Unlike traditional shooting methods, the design process in the virtual environment is based on the correct application of certain parameters. Virtual cameras and lenses used in 3D softwares are analogues of real-life shooting equipment in virtual space. Cameras in virtual space have an undirected structure with the movement and angle parameters included in the softwares. Three-dimensional softwares knowledge and operatorship are not enough to convey the meaning in visual language. From this point of view, it is necessary to apply the rules of cinematography, which has a certain general validity, created by directors, cinematographers and camera operators over the years, in three-dimensional animation productions. The main purpose of this study is to reveal the diversity and methods in arranging virtual cameras following cinematography rules and transforming them into a narrative element with technical details. For this purpose, within the scope of the research, the production stages of three-dimensional animation productions, the cinematographic use of the camera and virtual cameras have been clarified with definitions and examples, and an eight-minute three-dimensional animation short film has been prepared. The research shows the effect of camera usage following cinematography rules on expression possibilities in three-dimensional animations. The three-dimensional animation film prepared within the scope of the study will be accessible in an open-source format for years. With this feature, the“In Three-Dimensional Animation Movies Cinematographic Use Of the Virtual Camera”project serves as a guide for those who will prepare a similar study.
Benzer Tezler
- Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi
The analysis on use of place in animation films from the past to the present
ÖZGE ÜRTEKİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
İç Mimari ve DekorasyonIşık Üniversitesiİç Mimarlık Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SERPİL ÖZKER
- Diğer taraf (görünmeyen taraf)
Other side
YASEMİN ÜLGEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2004
Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Bilim Dalı
Y.DOÇ.DR. BİRNUR KARATİMUR
- Bilgisayarda üç boyutlu animasyon filmi üretimi ('Bir başına oyun' film uygulaması)
Three dimension animation film production on computer (An application of animation film called 'Solitary game')
YÜCEL GÜRSAÇ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
1999
Güzel SanatlarAnadolu ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. AHMET DURMAZ
- Üç boyutlu bilgisayar animasyonu tekniği ile antik mezarların görselleştirilmesi (film uygulaması)
The Visualization of tombstones by 3D computer animation technique
AHMET ÖZER
Yüksek Lisans
Türkçe
1999
Sahne ve Görüntü SanatlarıAnadolu ÜniversitesiAnimasyon Ana Sanat Dalı
DOÇ. HİKMET SOFUOĞLU
- Canlandırma filmlerinde kolaj kullanımı ve bir müzik videosu uygulaması
The use of collage in animated films and a music video application
SEHA CAN ÖZHAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2010
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. DR. İNCİLAY YURDAKUL