Developing VR sports games for disabled players: VR4Inclusion case study
Engelliler için VR spor oyunları geliştirmek: VR4Inclusion saha çalışması
- Tez No: 741746
- Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Güzel Sanatlar, İletişim Bilimleri, Computer Engineering and Computer Science and Control, Fine Arts, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 52
Özet
Sanal Gerçekliğin yaygınlaşmasıyla pek çok oyuncu bu teknolojiye evinden erişebilir oldu. Ancak bu cihazlar sınırlı sayıda ve ağırlıklı olarak engelsiz bireyler göz önünde bulundurularak geliştirilmekte olan uygulamalara sahip. Diğer yandan dünya nüfusunun yüzde 15'i engelli ve motivasyon, bireylerin topluma uyum sağlaması ve gelişimleri için çok önemli bir rol oynamakta. Kapsayıcı Tasarım tekniklerinin Sanal Gerçeklik sistemlerindeki eksikliği bir empati açığı oluşturmaktadır. Bu projenin temel hedefi engelli ve engelsiz bireyler için geliştirilen Sanal Gerçeklik spor oyunlarının tasarım ve geliştirme aşamalarını aktararak bu boşluğu doldurmaktır. Araştırma VR4Inclusion projesi kapsamında geliştirilen 3 spor oyununun analizi olarak yer almaktadır. Erasmus+ projesi kapsamında Ulusal Ajans tarafından finanse edilmiştir. Çalışma, araştırma yöntemleri ve teknik hataların önlenmesinin yanısıra, analiz sürecini detaylandırmaktadır.
Özet (Çeviri)
With the growing up of Virtual Reality, most players can use this technology at home. However, these devices have limited applications primarily developed for individuals who do not suffer any disability. On the other hand, 15 per cent of the world population is disabled, and motivation plays a crucial role in their integrity and development. There is a lack of Inclusive Design techniques in Virtual Reality Systems that causes empathy gaps. This project's primary aim is to explain the design and development processes of Virtual Reality Sports games that both disabled and non-disabled individuals can play to fill this gap. The study stands as a post mortem of three inclusive Virtual Reality Games developed under VR4Inclusion project. As an Erasmus+ project, it is funded by the National Agency. This work explains pitfalls and guidance to prevent the same mistakes in technical issues and research methods besides detailing the analysing process.
Benzer Tezler
- Yirmi dakikalık sanal gerçeklik uygulamalarının rekreasyonel fayda üzerindeki etkisinin incelenmesi
Examining the impact of twenty-minute virtual reality applications on recreational benefit
SENA KEDERSİZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
SporTrakya ÜniversitesiRekreasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞERİFE GAMZE ÜLKER
- Testosteron'un gelişmekte olan ve ergin sıçanlarda (ratlus norvegicus) triceps surae kası lifleri üzerine etkisi
Başlık çevirisi yok
İSMAİL ÜSTÜNEL
- Servis odaklı mimari ile taşınır kayıt takip uygulamasının geliştirilmesi
Developing movable record tracking application with service oriented architecture
EMİNE DOĞAÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiElektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. RIDVAN SARAÇOĞLU
- Developing building information modelling based virtual reality and mixed reality environments for architectural design and improving user interactions with serious games
Mimari tasarımlar için yapı bilgi modellemesi tabanlı sanal gerçeklik ve karma gerçeklik ortamlarının geliştirilmesi ve ciddi oyunlar ile kullanıcı etkileşimlerinin iyileştirilmesi
OĞUZCAN ERGÜN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik ÜniversitesiModelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF SÜRER
DOÇ. DR. İPEK GÜRSEL DİNO
- Dijital ortamların sanat alanlarına etkisi üzerinden sanal nesne: Vr ve Ar
Virtual object: Vr and Ar within the context of the influence of digital environments on art
MUHAMMET NAYİR AKPINAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Güzel SanatlarAtatürk ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
PROF. DR. FIKRAT HASHIMOV