Geri Dön

Dijital oyunların kullanımının sosyolojik analizi: Donanım haber Playstation 5 Forum sitesi örneği

Sociological analysis of the use of digital games: Example of Donanımhaber Playstation 5 Forum site

  1. Tez No: 748922
  2. Yazar: TUGAY YASİN IRMAK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HACER TOR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Sociology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sosyoloji Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 177

Özet

Video oyunlarının bir eğlence aracı olarak hayatımıza girmesi, gelişen bilgisayar teknolojileri sayesinde mümkün olmuştur. Pandemi ile birlikte hayatın ekranlara sığması, yeni toplumsal ilişkiler açısından da önemli bir dönüm noktası olmuştur. Zamanın ve mekânın sınırlarının aşıldığı, ihtiyaç ve arzuların yeniden üretildiği sanal dünya, dijital oyunlar ile bir temsil niteliği kazanmıştır. Göstergelerin zenginliği ve gerçeğin baş döndürücü dönüşümü ile donatılan video oyunları, milyon dolarlık şirketler tarafından tüketim nesnesi olarak yeniden üretilerek oyuncuların parçası oldukları bir kitleye dönüşmüştür. Dijital oyunların günlük hayatla iç içe olması ve bu konunun literatürde yeteri kadar çalışılmamış olması sebebiyle çalışmanın yenilik getirmesi öngörülmektedir. Bu bağlamda kuramsal çerçevede klasik oyunlardan başlayarak dijitalleşen oyunların genel yapısı, çalışmada yer almıştır. Dijitalleşme ve dijital toplum kavramı, dijital oyunların postmodernizm ve tüketim ile olan ilişkisi yerli ve yabancı kaynaklar kullanılarak detaylandırılırken araştırma konusu olan Playstation 5 konsolunun Donanımhaber Forum sitesi üzerindeki sanal ilişki ağı, sosyolojik bir düzlemde incelenmiştir. Kuramsal çerçevede Castells, Baudrillard, Fromm ve Ritzer gibi isimlerin görüşlerinden faydalanılmıştır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Nitel araştırma deseni olarak ise dijital etnografi belirlenmiştir. Dijital etnografi, dijital bir mekân olan forum sitesindeki bireylerin oyun kullanımlarını analiz etmek için kullanılmıştır. Görsel verilerin interaktif bir biçimde kullanılması ve popüler kültür unsuru olarak dijital oyun ve platformları üzerinden etkileşim, dijital etnografi yöntemini ön plana çıkarmıştır. Forum sitesinde yer alan 33 ayrı paylaşımın ekran görüntüleri, konu ile ilgili olarak seçilerek değerlendirilmiştir. Bulgular, marka değeri, anlam kazanma ve etkileşim temaları olarak üç başlık altında toplanmıştır. Çalışmada marka değeri ile sembolik anlam kazanan dijital oyun ve platformlarının bireyleri yeni toplumsallıklara teşvik etmesi incelenmiştir. Bireylerin oyun ve hizmetler üzerinden etkileşimi, dijital bir mekân olan forum sitesi üzerinden araştırılmıştır. Araştırmada dijital oyun kullanımının forum sitesi paylaşımlarına yansıdığı görülmüş, bireyler birbirleriyle etkileşim kurmuşlardır. Sonuçlar bağlamında dijital oyun fenomeni ile beraber dijitalleşme unsurlarını anlamak ve toplumsal bir farkındalık oluşturmak hedeflenmiştir.

Özet (Çeviri)

The entry of video games into our lives as an entertainment tool has been possible thanks to the developing computer technologies. The fact that life fits into the screens with the pandemic has also been an important turning point in terms of new social relations. The virtual world, where the limits of time and space are overcome, and needs and desires are reproduced, has earned a representation with digital games. Equipped with the richness of signs and the dizzying transformation of reality, video games have been reproduced as consumption objects by million-dollar companies and turned into an audience of which players are a part of. Since digital games are intertwined with daily life and this subject has not been studied enough in the literature, it is anticipated that the study will bring innovation. In this context, the general structure of digitalized games, starting from the classical games in the theoretical framework, has been included in the study. While the concept of digitalization and digital society, the relationship of digital games with postmodernism and consumption are detailed using domestic and foreign sources, the virtual relationship network of the Playstation 5 console, which is the research subject, on the Donanımhaber Forum site has been examined on a sociological level. In the theoretical framework, the views of names such as Castells, Baudrillard, Fromm and Ritzer were used. Qualitative research method was used in this study. Digital ethnography was determined as the qualitative research design. Digital ethnography was used to analyze the game usage of individuals on the forum site, which is a digital space. The interactive use of visual data and interaction through digital games and platforms as a popular culture element have brought the digital ethnography method to the fore. Screenshots of 33 separate posts on the forum site were selected and evaluated in relation to the subject. The findings are grouped under three headings as brand equity, earning making and interaction themes. In the study, it has been examined that digital games and platforms, which gain symbolic meaning with brand value, encourage individuals to new socialities. The interaction of individuals through games and services has been researched through the forum site, which is a digital space. In the research, it was seen that the use of digital games was reflected in the forum site shares, and individuals interacted with each other. In the context of the results, it is aimed to understand the digital game phenomenon and digitalization elements and to create a social awareness.

Benzer Tezler

  1. Dijital iletişim bağlamında kültürel miras yönetimi

    Cultural heritage management in the context of digital communication

    MERİÇ KILINÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEDA MENGÜ

  2. Kamusal mekânlarda teknolojinin katılım aracı olarak kullanımı: Oyunlaştırma yöntemi

    Use of technology as a tool of participation in public spaces: Gamification

    İLAYDA KÖROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Kamu Yönetimiİstanbul Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT ŞENTÜRK

  3. Determinants of digital wallet usage: Understanding Turkish consumers' intention

    Dijital cüzdan kullanımının belirleyicileri: Türk tüketicilerinin niyetini anlamak

    ECE ERTAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    ReklamcılıkNişantaşı Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BERİL DURMUŞ

  4. Ekolojik yaklaşım temelinde Z kuşağının deneyimleri: Sorunlar ve beklentiler

    Experiences of generation z on the basis of ecological approach: Problems and expectations

    LÜTFİ EKİNCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    PsikolojiBaşkent Üniversitesi

    Sosyal Hizmet Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU İÇAĞASIOĞLU ÇOBAN

  5. 'Kimsenin Müslüman Kadınları' Müslüman kadınların alternatif medya platformları aracılığıyla karşı kamusal alan oluşturmaları: Türkiye ve Almanya örneği

    'Nobody's Muslim Women' construction of Muslim women's counter public sphere through alternative media platforms: The case of Turkey and Germany'

    SÜMEYRA SOYDAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE