Geri Dön

Kamusal mekânlarda teknolojinin katılım aracı olarak kullanımı: Oyunlaştırma yöntemi

Use of technology as a tool of participation in public spaces: Gamification

  1. Tez No: 744763
  2. Yazar: İLAYDA KÖROĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MURAT ŞENTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Kamu Yönetimi, Sosyoloji, Public Administration, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Kent Çalışmaları Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 156

Özet

Dünyanın birçok yerinde katılımcı kentlerin oluşturulmasında kullanılan oyunlar ve oyunsal unsurlar, birçok aktörü içeren katılım süreçlerinde ortak bir dil oluşturmayı kolaylaştırmaktadır. Oyunsal bir gerçekliğin yarattığı atmosfer, tekniğin alternatiflere alan açamama riskini ortadan kaldırabilecek esnekliği sağlarken tekniğin yarattığı gerçekliğe toplumsal bir değer katmaktadır. Günümüzde kentlere dair vizyonlarda yönetişim ve katılım gibi kavramlar vurgulanıyor ve destekleniyor olsa da bu süreçlerin içerisinde gerek vatandaşlar gerek çeşitli paydaşlar açısından, temelde ilişkisel açıdan, belirli problemler olduğu görülmektedir. Yönetişimin oluşturmayı hedeflediği katılım süreçlerinde teşvik, aidiyet, farkındalık, iş birliği, etkili iletişim, geri bildirim ve özgürlük ortamı gibi problemler birçok araştırmada öne çıkmaktadır. Bu çalışmada sıralanan problemlere çözüm üretme potansiyeli olarak oyunların veya oyun tasarım tekniklerinin problem çözme amacıyla kullanılması anlamına gelen oyunlaştırma yöntemi incelenmiştir. Özellikle dijital araçların hızla hayatımızın birçok alanında yer edindiği bu dönemde, bu araçların oyunlaştırma yöntemiyle birlikte uygun şekilde kullanıldığında kentsel katılım süreçlerindeki problemlere çözüm üretme potansiyelleri üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda oyunlaştırma yönteminin başarılı bir şekilde uygulanabilmesi için bilinmesi gereken metot ve teorilerin ışığında dünyadan ve Türkiye'den mevcut katılım uygulamaları oyunlaştırma perspektifinden analiz edilmiştir. Edinilen bilgiler ve yapılan çıkarımlar eşliğinde dijital araçların kullanımıyla toplumsallık oluşturarak kentsel katılımı arttırmayı amaçlayan bir oyunlaştırma tasarım önerisi getirilmiştir. Hem literatür taraması hem de mevcut uygulamaların değerlendirilmesi sonucunda başta ülkemizde olmak üzere henüz oyunlaştırmanın oyun öğelerini kullanıyor olmanın ötesine geçemediği, arka planda işleyen mekaniğin ve dinamiklerin tam olarak anlaşılamadığı görülmüştür. Uygulamalarda içsel motivasyon unsurlarının oyun kurgusu içerisine yerleştirilemediği sonucuna varılmıştır. Oyunların, oyun dışı bağlamlarda kullanımına yönelik özellikle sosyolojik çalışmalara ihtiyaç bulunmaktadır.

Özet (Çeviri)

Games and playful elements used in the creation of participatory cities in many parts of the world facilitate the creation of a common language in participation processes involving many actors. The atmosphere created by a playful reality adds a social value to the reality created by the technique, while providing the flexibility to eliminate the risk of the technique not opening up space for alternatives. Although concepts such as governance and participation are emphasized and supported in the visions of cities today, it is seen that there are certain problems in these processes in terms of both citizens and various stakeholders, basically relational. In the participation processes that governance aims to create, problems such as incentives, belonging, awareness, cooperation, effective communication, feedback, and a freedom environment come to the fore in many studies. In this study, gamification method, which means the use of games or game design techniques for problem-solving, has been examined as a potential to produce solutions to the listed problems. Especially in this period when digital tools are rapidly gaining ground in many areas of our lives, the potential of these tools to produce solutions to the problems in urban participation processes when used appropriately together with the gamification method has been emphasized. In this context, current participation practices from the world and Turkey have been analysed from the perspective of gamification in the light of the methods and theories that should be known for the successful application of the gamification method. A gamification design proposal has been introduced, aiming to increase urban participation by creating sociality with the use of digital tools, accompanied by the information obtained and the inferences made. As a result of both the literature review and the evaluation of existing applications, it has been seen that gamification has not gone beyond using game elements, and the mechanics and dynamics operating in the background have not been fully understood, especially in our country. It was concluded that the intrinsic motivation elements could not be placed in the game plot in the applications. There is a need for especially sociological studies on the use of games in non-game contexts.

Benzer Tezler

  1. Kentsel katılım mekanizması olarak dijital ve geleneksel verinin birlikte çalışabilirliği üzerine bir model denemesi, Esenyurt ilçesi kamusal alanları

    A model experiment on interoperability of digital and traditional data as an urban participation mechanism, public areas of Esenyurt district

    MELİKE AKKAYA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZLEM ÖZÇEVİK

  2. Smart city concept and urban planning: Geographical analysis of the smart city index and implications for Turkish context

    Akıllı kent kavramı ve kent planlama: Akıllı kent indeksinin coğrafi çözümlemesi ve Türkiye bağlamına ilişkin çıkarsamalar

    KABEER SALEH TIJJANI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaMersin Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YASEMİN SARIKAYA LEVENT

  3. Teknolojinin serbest zaman aktiviteleri ve kamusal mekân kullanımı üzerindeki etkileri

    The effects of technology on leisure time activities and usage of public space

    HATİCE BUSE BİNGÖL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATİH TERZİ

  4. Bir tasarım stratejisi olarak 'Pop-up' ve mekânsal uygulamaları

    'Pop-up' as a design strategy and its spatial applications

    ELİZ MUTLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İç Mimari ve DekorasyonAnadolu Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Sanat Dalı

    DOÇ. ÖZGE KANDEMİR

  5. Demokratikleşme sürecinde dijital kamusal alan ve E Parti: Türkiye örneği

    Democratization process digital public space and E Party: The case of Turkey

    VELİ REÇBER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileriSakarya Üniversitesi

    Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. FATMA FİDAN