Geri Dön

Increasing interactivity in video game music

Bı̇lgı̇sayar oyunlarında müzı̇kal etkı̇leşı̇mı̇n arttırılması

  1. Tez No: 808396
  2. Yazar: AYDIN İBRAHİM KURU
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ OZAN SARIER, DR. KONSTANTİNOS VASİLAKOS
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Müzik, Music
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Müzik Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 71

Özet

Doğrusal olmayan müzik kompozisyonu ve algısı, müziğe, doğal, zamana dayalı yapısıyla çelişen bir bakış açısı önerir. Bir çok zaman bazlı medya formu gibi müzik kompozisyonu da küçük bir motif veya sahnenin doğrusal düzleme oturtulması şeklinde düşünülebilir. Bu tez, en genel anlamda, bu küçük üniteden büyük yapıya geçişin nasıl yapıldığı sorusuyla ilgilenmektedir. Bu bağlamda aplikasyon ve deneme alanı sunan en uygun medya türlerinden biri de bilgisayar oyunlarıdır. Oluşturdukları limitasyon, ekstra objektif ve tematik gereksinimleriyle verimli araştırma konuları ortaya çıkaran bilgisayar oyunları, maddi ve teknik imkansızlıklara rağmen ses ve müziğe başından beri büyük önem vermişler. Bu doğrultuda, doğrusal olmayan müzik sistemleri, bilgisayar oyunlarının ilk zamanlarından beri geliştirmişlerdir ve endüstri ve akademi, bu medya tipinin getirdiği sorunları çözebilmek için çözümler ve konvansiyonlar üretmiştir. Bu tez, oyun müzik sistemleri alanındaki tarihsel ve güncel gelenekleri, bakış açılarını, uygulamaları ve araştırmaları incelemekte ve müzikal ve anlatımsal gerilim ilkesine dayanan yeni bir dinamik müzik stratejisini önermektedir. Ortaya konulan strateji, algılanan gerilime paralel olarak tanımlanan oyun verilerinin nicel değerleri aracılığıyla müzik ve oyunu ilişkilendirmeke ve ikisinin algılanan gerilim üzerinden korele edilmesini önermekedir. Bu anlamda gerilim müzikteki belirli öğeler ve parametreler tarafından üretilen bir istikrarsızlık veya beklenti durumunu tasvir etmektedir. Tiyatro ve film gibi doğrusal medya formlarında ise, artan bir beklenti veya yükselme durumu anlamına gelebilir ve, çoğunlukla anlatı eğrisine veya beklenen bir olay veya çözümden kaynaklanan gerilim hissini ifade eder. Müziğe bir gerilim ve çözüm ilerlemesi olarak yaklaşmak tonal, post-tonal ve elektronik müzik bağlamlarında müzik teorisi ve analistlerinin yıllardan beridir tekrar eden bir fikridir. Basit harmonik yürüyüşlerin çözümlendirilmesinden, müzik formlarının analizi ve algılanması gibi birçok konuyla belirgin bir şekilde ilişkilendirilmiştir. Tezin ana önerisi oyun ve kullanıcı verilerinin ve oyun durumlarının müzikal parametrelere, gerilim ve durgunluğun dramatik biçimde çelişen yapıları oluşturacak şekilde haritalanmasınıdır. Bu öneriyi pratik ve uygulamaya dökebilmek amacıyla bu tez, bilgisayar oyun müziklerinde son teknolojiyi, bu sistemlerde etkileşim ve uyarlanabilirliklerini, endüstri ve akademinin bu bağlamda benimsenen konvansiyonları inceler. Bunun yanında, gerilime dayalı deneysel bir dinamizm modelinin nasıl gerçekleştirilebileceği, bu gerilimin algılanmasına katkıda bulunan müzikal unsurları ve bu tarz bir modelin bilgisayar oyun müzik sistemi formatında nasıl kurgulanabileceğini inceler. Bağlamı jeneratif sistemler, ses efektleri, diejetik sesler ve algoritmik müzik paradigmalarını kapsayabilecek olan dinamik oyun ses sistemleri konusunda bu tezin uğraştığı ana alan, data manipülasyonu tekniği ile halihazırda işleyen bir elektronik müzik kompozisyonda dinamik değişiklikler yapılmasıdır. Tez, bilgisayar oyunu müzik ve sistemlerinin ele alınmasındaki önemli unsurlardan teknik ve ekonomik limitasyonlara değinmeden, data manipülasyonu tekniğini örnek kompozisyon denemeleri ve tartışmaları ışığında incelemektedir. Bu anlamda tez sanatsal bir tasvirde bulunma iddiasında bulunmanın yanı sıra bu konuda empirik veya objektif bir esas sunmayı amaçlamamakta, bu bağlamda araştırmasını sanatsal bir keşifle sınırlandırmaktadır. Tezin giriş bölümü ilgili terminolojiyi tanıtmanın yanı sıra araştırmanın bağlamını ve arka planını açıklamayı amaçlar. Bilgisayar oyun müzik sistemlerinin gelişimi, bu teze etki eden önemli örnekler, bilgisayar oyunlarının kısa bir tarihi ile birlikte ilk bölümde anlatılmaktadır. Ardından, bilgisayar oyunları için beste yapma pratiği ve teorisi sorgulanır. Bunun yanında, müziği oyunların anlatı yapısına senkronize etmenin geleneksel modellerine ek olarak, bilgisayar oyunlarında müziğin fonksiyonları ve bu medya için kompozisyon sürecine dair bilgiler verilir. Tezin ikinci bölümü, araştırmanın birincil katkısından oluşmakta ve arka plan araştırmasını pratiğe dökmeyi amaçlamaktadır. Müziğin video oyunlarına uyarlanması ve müzik-video oyunu etkileşimi için yeni bir haritalama tekniği önerisiyle yeni dinamik müzik pratikleri denenmektedir. Bu bölümün ana amacı, müzik ve oyun parametrelerinin dinamik ilişkisi için, oyunun özellikleri veya müzik türü ile sınırlı olması gerekmeyen geniş bir uygulama derecesine sahip bir çerçeve oluşturmaktır. Önerme, dinamik gerilim modeli, gerilimin müzik için yol gösterici ilke olarak uyarlanması etrafında döner. Oyunu oynarken hissedildiği iddia edilen heyecanı temsili nümerik bir değer olarak ele alarak, müziğin farklı parametrelerinin bu değere haritalanmasını önerir. İlk olarak, önerilen modelin öncelikleri ortaya konur. Yaklaşımın en çok önem verdiği anlık etkileşim ve müziğin fonksiyonlarının artırılmasını sağlayacak öneriler irdelenir. Daha sonra müzik ve video oyunları bağlamında gerginlik ve heyecan algısına katkıda bulunan faktörler belirlenir. Burada özellikle oyundaki hangi değerlere haritalanma yapılacağı konusunun üzerinde durulur. Daha sonra, haritalama stratejisi için deneysel bir çerçeve ortaya konur. Ardından, belirli bir video oyunu için demo kompozisyon gerçekleştirilir. Bir DAW projesi olarak gerçekleştirilen kompozisyon, eldeki kısa bir motifin oluşturulan çerçevede manipülasyonunu uygun olarak sağlamayı hedefleyerek ortaya konmuştur. Ardından bu proje, temsili datayla oluşturulan bir simülasyon ortamında dinamik ve müzikal unsurları bakımından test edilir. Sonuç kısmında, elde edilen dinamik müzik oyunla ilişkisi ve kendi özü bakımından değerlendirilir. Müziğin kompozisyonu aşamasında yaşanan problematik durumlara karşı uygulanan pratik çözümlerin ne dereceye kadar görevlerini yapabildikleri tartışılmaktadır. Kullanılan oyun parametrelerinin ne derecede amaçlarına ulaştığı üzerinde durulmakta ve bu alanda uygulanan zaman bazlı haritalama tekniklerinin pozitif katkısından bahsedilmektedir. Tezin son bölümünde, ortaya konan çalışmanın bulgularını tartışılmakta ve gelecek çalışmalar için fikir beyan edilmektedir. Stratejinin prensipte sahip olduğu avantajların pratikte de görülebildiği iddia edilse de, konvansiyonel bir dinamik müzik sisteminde zaten var olacak olan teknik ve geliştirme sorunlarını daha da arttıracağına da değinilmektedir. Özellikle, bu tarz bir sistemin geliştirilmesinde ortaya konması gerekecek olan baştan sonra vuku bulacak bir kompozitör - oyun programcısı ilişkisi gerekecektir. Müzikal etkileşim sisteminin bilgisayar oyununda zaman içinde yaşanacak gelişme ve değişimlere ayak uydurması da problemlerden biri olarak tespit edilir çünkü güncel olmayan bir haritalanma metodunun oyun ve müzik arasında disonans yaratması çok olasıdır. Bu bağlamda, stratejinin anlık olmayan ve fonksiyonel yükümlülükleri daha az olan medyalarda da kullanılabileceği tasvir edilir. Estetik kaygıyla yapılmış enstalasyonların yanında multimedia sanat eserlerinden de bir müzikal yol gösterici olarak kullanılabileceği ortaya konur.

Özet (Çeviri)

This thesis studies the historical and current conventions, outlooks, applications and research in the field of game music systems and proposes its novel dynamic music strategy based on the musical and narrative principle of tension. The introduction section aims to illustrate the context and background for the research in addition to introducing the related terminology. The development of video game music systems is described in the first part, in which notable examples that are influential to this thesis are put forward together with a brief history of the medium. In the second section, the practice and theory of composing for video games is questioned. The process of composing for games, in addition the conventional models of synchronizing music to the narrative structure of games are analyzed. The second part of the thesis consists of the primary contribution of the paper and aims to put the background research into theoretical practice. It puts forward the novel dynamic music strategy of dynamic tension model which essentially proposes mapping game data, user output and game states and musical parameters in a way that facilitates dramatically conflicting structures of suspense and repose. First, the priorities and the approach of the proposed model are put forward. Afterwards, the related narrative and musical concepts are identified and explained. Then, a demo composition is realized for a specific video game. To conclude, the resulting score is evaluated and further discussed. The final part of the thesis consists of a conclusion which shows the effort of systemizing the findings of the novel compositions and the theoretical review. It discusses further application areas and elaborations of the dynamic music strategy as well as its advantages and disadvantages in the video game music paradigm.

Benzer Tezler

  1. Video oyunlarındaki ürün yerleştirme uygulamaları: Spor oyunlarına yönelik bir içerik analizi

    Product placement applications in video games: A content analysis for sports games

    CANSIN ÇAVDAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    ReklamcılıkEge Üniversitesi

    Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EMİNE ÖZEN OKAT

  2. Touchscreen use and its relation to attention development in young children

    Dokunmatik ekran kullanımı ve erken çocukluktaki dikkat gelişimi arasındaki ilişki

    ŞÜHEDA NUR ERDOĞAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    PsikolojiKadir Has Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BERNA ARSLAN UZUNDAĞ

  3. Funport: An interactive public display that enhance the waiting experience at airport boarding lounges

    Havalimanlarındaki bekleme deneyimini zenginleştirmek için etkileşimli kamusal ekran önerisi: Funport

    CANDAN ERİM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR

  4. Analyzing storytelling elements through online database platforms IMDB case

    Çevrimiçi veritabanı üzerinden analizleme öyküleme elemanları

    MIRAL HASSAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    Prof. Dr. ADNAN VEYSEL ERTEMEL

  5. İnternet gazeteciliği ve yerel medya: Muğla örneği

    Online journalism and local media: A research of Muğla province

    EMEL KARAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    GazetecilikAnkara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALUK GERAY