Geri Dön

Çevrimiçi oyunlarda kullanıcı etkileşimlerinin akış deneyimi ve elektronik ağızdan ağıza iletişime etkisi

The effect of user interactions on flow experience and e-WOM in online games

  1. Tez No: 823130
  2. Yazar: ATİF ÇAĞLAR ABABAY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERKAN BİL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 118

Özet

Bu çalışma, çevrimiçi oyunlar bağlamında kullanıcı etkileşimlerinin akış deneyimi ve elektronik ağızdan ağıza iletişim (Electronic Word-of-Mouth - e-WOM) üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada kullanıcı etkileşimleri, akış deneyimi ve e-WOM arasındaki ilişkileri belirlemek üzere dört hipotez içeren kavramsal bir araştırma modeli oluşturulmuştur. Bu hipotezleri test etmek için, araştırma evrenini oluşturan 18 yaş ve üzeri çevrimiçi oyun oynayan bireylere çevrimiçi anket uygulanmıştır. Anket çalışmasından elde edilen veriler, faktör analizi, korelasyon analizi, yapısal eşitlik modellemesi (SEM) ve Sobel testi kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz sonuçları, kullanıcı etkileşimlerinin akış deneyimini anlamlı ve pozitif bir şekilde etkilediğini ortaya koymuştur. Elde edilen diğer sonuçlara göre; kullanıcı etkileşimlerinin ve akış deneyiminin e-WOM'u anlamlı ve pozitif bir şekilde etkilediği tespit edilmiştir. Ayrıca kullanıcı etkileşimlerinin e-WOM'a etkisinde akış deneyiminin aracılık etkisi olduğu ortaya çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

This study aims to investigate the impact of user interactions on flow experience and Electronic Word-of-Mouth (e-WOM) communication in the context of online games. A conceptual research model containing four hypotheses has been established to determine the relationships between user interactions, flow experience, and e-WOM. To test these hypotheses, an online survey was conducted on individuals aged 18 and above who play online games, which constitute the population of the study. The data obtained from the survey were analyzed using factor analysis, correlation analysis, Structural Equation Modeling (SEM), and Sobel test. The analysis results revealed that user interactions significantly and positively influence the flow experience. Additionally, it was found that both user interactions and flow experience substantially and positively affect e-WOM. Furthermore, it emerged that flow experience mediates the effect of user interactions on e-WOM.

Benzer Tezler

  1. Understanding the social production of virtual space: User-environment relations in immersive social virtual reality from a postphenomenological perspective

    Sanal mekânın toplumsal üretimini anlamak: Postfenomenolojik perspektiften sürükleyici sosyal sanal gerçeklikte kullanıcı-çevre ilişkileri

    MİNE BERTAN YILMAZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İletişim BilimleriGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KEREM RIZVANOĞLU

  2. Kentsel etkileşim tasarımı için disiplinler ötesi bir deneme

    A transdisciplinary experiment for urban interaction design

    ÇİSEM ÇİLDİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TURGAY KEREM KORAMAZ

  3. COVİD 19 pandemisi sonrası dijitalleşmenin etki alanları bağlamında durum incelemesi

    A case study on the impact areas of digitalization in the context of the post-COVID-19 pandemic

    TOLGA KARADAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimSivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TUNCAY DİLCİ

  4. The role of environmental design methods in player experience: a comparative analysis of procedurally generated and handcrafted game levels

    Oyuncu deneyiminde çevresel tasarım yöntemlerinin rolü: prosedürel olarak üretiılmiş ve elle yapılmış oyun seviyelerinin karşılaştırmalı analizi

    HANDE NUR YAZKAN ARDIÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  5. Çocuklara çevre bilincini kazandırmak amaçlı tasarlanmış mobil uygulama

    Mobil application to raise environmental awarenses in children

    NESİBE SEYMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İSMAİL ERİM GÜLAÇTI