Geri Dön

Yeni medya teknolojileri ve e-spor: Twıtch TV kullanma motivasyonları ile kullanım düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

New media technologies and esports: Examining the relationship between motivations for using twitch and usage levels

  1. Tez No: 829105
  2. Yazar: TOLGA TUNA
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HAKAN KATIRCI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Eskişehir Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 138

Özet

Ortaya çıktığı dönemden itibaren istikrarlı bir izleyici kitlesine sahip olan E-spor, milyonlarca kullanıcı tarafından takip edilmektedir. Kullanıcılar, canlı görüntü akışı ve canlı sohbet imkânını bir arada bulunduran, ana temasını video oyunu oynayan yayıncıların oluşturduğu ücretsiz platformlardan biri olan Twitch TV aracılığıyla yayınları izleyerek vakit geçirmektedir. Kullanımlar ve Doyumlar Teorisi (KDT)'nin temel alındığı ve 1247 Twitch TV kullanıcısıyla gerçekleştirilen bu çalışmanın amacı, bireylerin Twitch TV platformunu kullanma motivasyonlarını belirlemek ve bu motivasyon kaynaklarının Twitch TV platformu kullanım düzeyi üzerindeki etkisini belirlemektir. Ayrıca motivasyon kaynaklarının ve kullanım düzeyleri ile aradaki ilişkinin E-spor içerikleri özelinde nasıl farklılaştığı incelenmiştir. Araştırma sonucunda; E-spor içerikli yayınları tüketenlerin öncelikle ''Bilişsel'' ihtiyaçlarını gidermek, E-spor dışı içerikli yayınları tüketen bireylerin ise ''Sosyal Bütünleştirici'' ihtiyaçlarını gidermek amacıyla platformu kullandıkları görülmüştür. ''Bilişsel'' motivasyonun kullanım düzeyleri üzerinde negatif yönde bir etkiye sahip olduğu, ''Sosyal Bütünleştirici'' ihtiyaçların ise pozitif yönde bir etkiye sahip olduğu görülmektedir. Ayrıca ''İzleme Süresi'' hariç diğer tüm kullanım düzeyleri ve motivasyonları arasında anlamlı ilişkiler tespit edilmiştir. Tüm bunlardan hareketle, araştırma sonuçlarının Twitch TV platformunun kullanımına ilişkin bir görüş ortaya koymakla birlikte platformdaki içerik üreticileri ve markalara önemli ipuçları sunma potansiyeli sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

E-sports, which has maintained a consistent viewership since its inception, is followed by millions of users. Users spend time watching streams on Twitch TV, a free platform that combines live video streaming and chat, with a focus on video game streamers. The aim of this study, based on the Uses and Gratifications Theory (UGT) and conducted with 1247 Twitch TV users, is to identify motivations for using the Twitch TV platform and to determine the effect of these motivational sources on the level of Twitch TV platform usage. Additionally, the study investigated the variations in motivational sources and usage levels regarding e-sports content, as well as their interrelationship. As a result of the research; it was observed that individuals who consume E-sports content use the platform primarily to meet their“Cognitive”needs, while individuals who consume nonesports content use the platform to meet their“Social Integrative”needs. It is seen that ''Cognitive'' motivation has a negative effect on usage levels, while ''Social Integrative'' needs have a positive effect. In addition, significant relationships were found between all usage levels and motivations except for ''Watching Time''. Based on all these, the results of the research provide an opinion on the use of the Twitch TV platform and offer the potential to provide important clues to content producers and brands on the platform.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlar bağlamında yeni medyada seyirci olmak: Twitch.Tv örneği

    Becoming a new media audience in the context of digital games: The Twitch.Tv example

    BURÇİN ONARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV FATOŞ PARSA

  2. Yeni medya yayıncılığı ve espor ilişkisi: Twıtch.tv üzerine bir inceleme

    The relationship between new media broadcasting and esports: A review on twitch.tv

    SENA ELİF ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriAnkara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ERGİN ŞAFAK DİKMEN

  3. Kültürel mesafe, kurumsal mesafe ve pazara giriş stratejisinin çok uluslu işletmelerde insan kaynakları yönetimi uygulamalarının global ve yerel benzeşimine etkisi

    Impact of cultural distance, institutional distance and entry modes on global and local similarity of human resource management practices in multinational enterprises

    PERLİN NAZ CÖMERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. N. AYLİN ATAAY SAYBAŞILI

  4. Project management of large scale sports events

    Büyük ölçekli spor organizasyonlarında proje yönetimi

    ALİ ÖZSOY

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Mühendislik BilimleriMarmara Üniversitesi

    Mühendislik Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BAHAR SENNAROĞLU

  5. Çocukların dijital mekânı: siber kafenin yeniden yükselişi, İstanbul (Esenler) örneği

    Children's digital space: the re-emergence of cybercafe, the case of Istanbul (Esenler)

    SERHAT AY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    CoğrafyaBilecik Şeyh Edebali Üniversitesi

    Coğrafya Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TANER KILIÇ