Akıl ve zekâ oyunlarının 6.sınıf öğrencilerinin problem çözme, sosyal beceri ve derse yönelik tutumlarına etkisi
The effects of mind and intelligence games on 6th grade students' problem solving, social skills and attitudes towards lesson
- Tez No: 837020
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ŞEMSEDDİN GÜNDÜZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Necmettin Erbakan Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 85
Özet
Eğitim dünyasında akıl ve zekâ oyunları öğrencilerin birçok gelişim alanlarını etkileyen ve geliştiren, yeni beceriler kazanmasını sağlayan önemli etkinliklerden biri olarak değerlendirilmektedir. Bu çalışmada akıl ile zekâ oyunlarının öğrencilerin problem çözme, sosyal beceri ve bilgisayar dersine yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Ayrıca akıl ve zekâ oyunlarının öğrenciler üzerinde oluşturacağı duygu ve düşünceler belirlenmek istenmiştir. Bu çalışmada karma araştırma yöntemi desenlerinden sıralı açıklayıcı desen kullanılmıştır. Çalışmanın nicel boyutunda yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın nitel boyutunda ise Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde gerçekleştirilmiş olan uygulama hakkında öğrencilerin düşüncelerini öğrenmek için görüşme tekniği tercih edilmiştir. Bu çalışma, 2022- 2023 tarihlerinde Mersin ili Mut ilçesinde bulunan bir ortaokulda öğrenim gören altıncı sınıf öğrencileriyle yapılmıştır. Deneysel sürecin uygulandığı grup 21, kontrol grubu ise 23 olmak üzere araştırmaya 44 öğrenci katılmıştır. Çalışma grubundaki öğrenciler 11 ve 12 yaşlarında olup 25'i (%56) kız, 19'u (%44) erkektir. Veri toplama sürecinde Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri, Sosyal Beceri Ölçeği, Bilgisayar Dersine Yönelik Tutum Ölçeği öğrencilere ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Son test yapıldıktan iki hafta sonra deneysel sürecin uygulandığı grupta yer alan öğrencilere akıl ve zekâ oyunları ile ilgili görüşme formu uygulanmıştır. Deney grubu öğrencileriyle 6 hafta boyunca haftada ikişer saat (toplam 12 saat) 12 farklı akıl ve zekâ oyunları oynanmıştır. Kontrol grubu öğrencileri ise oyun oynamadan mevcut ders yöntemiyle derslerine devam etmiştir. Deney ile kontrol gruplarının ön testleri t testiyle analiz edilerek grupların birbirine denk olduğu görülmüştür. Araştırma sonunda elde edilen bulgulara göre çocuklar için problem çözme envanterinin alt faktörleri ve problem çözme becerisi deney grubu son test puanları kontrol grubunun son test puanlarından yüksek bulunmuştur. Sosyal beceri ölçeğinden elde edilen bulgulara göre deney grubunun son test puanları kontrol grubunun son test puanlarından yüksek bulunmuştur. Bilgisayar dersine yönelik tutum ölçeği verileri incelendiğinde ise deney ve kontrol grubunun son test puanları arasında anlamlı farklılıklar bulunmamıştır. Uygulama sonuçları incelendiğinde akıl ve zekâ oyunlarının öğrencilerin problem çözme ve sosyal becerilerine etki ederken bilgisayar dersine yönelik tutumlarına etki etmediği gözlemlenmiştir. Uygulama sonunda yapılan görüşmeler incelendiğinde öğrenciler akıl ve zekâ oyunları oynadığında eğlendiklerini ve bu oyunları faydalı bulduklarını belirtmişlerdir. Öğrencilerin problem çözme ve sosyal becerilerini geliştirmek için akıl ve zekâ oyunları oynatılabileceği düşünülmektedir.
Özet (Çeviri)
In the world of education, mind and intelligence games are considered as one of the important activities that affect and develop many development areas of students and enable them to acquire new skills. This study aimed to examine the effects of mind games on students' problem solving, social skills and attitudes towards computer lessons. In addition, it was aimed to determine the emotions and thoughts that mind and intelligence games will create on students. In this study, a sequential explanatory design, one of the mixed research method designs, was used. A quasi-experimental design was used in the quantitative dimension of the study. In the qualitative dimension of the research, the interview technique was preferred to learn the students' thoughts about the application carried out in the Information Technologies and Software course. This study was conducted with sixth grade students studying in a secondary school in Mut district of Mersin province in 2022-2023. 44 students participated in the research, 21 in the experimental group and 23 in the control group. The students in the study group are 11 and 12 years old, 25 of them (56%) are girls and 19 of them (44%) are boys. During the data collection process, Problem Solving Inventory for Children, Social Skills Scale, and Attitude Scale Towards Computer Lessons were administered to the students as pre-test and post-test. Two weeks after the post-test, an interview form about mind and intelligence games was applied to the students in the group where the experimental process was applied. 12 different mind and intelligence games were played with the experimental group students for two hours a week for 6 weeks (12 hours in total). Control group students continued their lessons with the current lesson method without playing games. The pretests of the experimental and control groups were analyzed with the and it was seen that the groups were equivalent to each other. According to the findings obtained at the end of the research, the sub-factors of the problem-solving inventory for children and problem-solving skills post-test scores of the experimental group were found to be higher than the post-test scores of the control group. According to the findings obtained from the social skills scale, the post-test scores of the experimental group were found to be higher than the post-test scores of the control group. When the attitude scale data towards the computer course was examined, no significant differences were found between the post-test scores of the experimental and control groups. When the application results were examined, it was observed that while mind and intelligence games affected the students' problem solving and social skills, they did not affect their attitudes towards the computer course. When the interviews conducted at the end of the application were examined, students stated that they had fun playing mind and intelligence games and that they found these games useful.It is thought that students can play mind and intelligence games to improve their problem solving and social skills.
Benzer Tezler
- Sosyal bilgiler kavramlarının öğretiminde zekâ ve akıl oyunları
Intelligence and mind games in the teaching of social studies concepts
SİBEL ÇAĞIR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ŞAHİN ORUÇ
- An investigation of sixth grade students' problem solving strategies and underlying reasoning in the context of a course on general puzzles and games
6. sınıf zekâ oyunları dersi öğrencilerinin problem çözme stratejilerinin ve akıl yürütme becerilerinin incelenmesi
MUKADDES SEÇİL KURBAL
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÇİĞDEM HASER
- BİLSEM'e devam eden ilkokul öğrencilerinin akıl ve zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri: Bir temel nitel araştırma çalışması
Perspectives of primary school students attending in BİLSEM on mind and intelligence games: A basic qualitative research approach
ÖMER ÇOKER
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimDicle ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATİH YILMAZ
- Akıl ve zekâ oyunlarının 8. sınıf öğrencilerinin rutin olmayan problemleri çözme başarısı ve matematik tutumlarına etkisi
The effect of mind games on 8th grade students' success in solving non-routine problems and their attitudes to mathematics
ŞEYMA ŞİŞMAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimKocaeli ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ HAKAN TURAN
- 6. sınıf öğrencilerinin zekâ oyunlarında kullandığı problem çözme stratejilerinin belirlenmesi
Determining the 6th grade students' problem-solving strategies in intelligence games
TUĞBA BAYRAMİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL