Geri Dön

Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin fizik dersine yönelik motivasyon ve tutumuna etkisi

The effect of gamification application on students' motivation and attitude towards physics course

  1. Tez No: 851433
  2. Yazar: İZZET ÖZTÜRK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. PERVİN ÜNLÜ YAVAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fizik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 89

Özet

Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırma uygulamasıyla Elektrik ve Manyetizma ünitesi soru çözümünün; 10. sınıf öğrencilerinin fizik dersine ait motivasyon düzeylerine ve fizik dersine yönelik tutumlarına etkisini araştırmaktır. Araştırma, ön-test/son-test kontrol gruplu yarı deneysel bir çalışma olup, bir devlet Anadolu lisesinde 2022-2023 Eğitim-Öğretim Yılı Güz döneminde eğitim gören onuncu sınıf öğrencileri ile yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu toplam 65 öğrenciden (deney: n = 34, kontrol: n = 31) oluşmuştur. Deney ve Kontrol grubundaki öğrenciler ile 10. Sınıf Elektrik ve Manyetizma ünitesi müfredata uygun işlenirken, deney grubunda soru çözümleri oyunlaştırma ilkelerinin kullanıldığı Kahoot! uygulaması ile yapılmıştır. Her iki grupta da öğretim ve soru çözümleri ders öğretmeni tarafından yerine getirilmiş ve uygulama haftada 2 ders saati olmak üzere toplam 9 hafta sürmüştür. Araştırmanın verileri, Fizik Dersi Motivasyon Ölçeği (FDMÖ) ve Fizik Dersine Yönelik Tutum Ölçeği (FDYTÖ) ile toplanmıştır. Deney ve kontrol grubuna her iki ölçek de ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Sınıf bağımsız değişkenine karşılık iki bağımlı değişken (FDMÖ ve FDYTÖ) ile ilgili araştırmanın hipotezleri (null hipotezleri), SPSS programı kullanılarak MANOVA ile analiz edilmiştir. Bu testler sonucunda, deney ve kontrol gruplarının FDMÖ son-test ve FDYTÖ son-testi ortalamaları arasında anlamlı bir fark saptanmıştır. FDMÖ ve FDYTÖ ölçeklerinin deney grubunun ortalama puanı kontrol grubunun ortalamasından daha büyüktür. Oyunlaştırma uygulamasıyla soru çözümünün öğrencilerin motivasyonu ve fiziğe karşı tutumu üzerinde olumlu etkisi olduğu bulgusuna varılmıştır.

Özet (Çeviri)

The purpose of this study is to investigate the impact of gamified problem-solving in the Electricity and Magnetism unit, using a gamification application, on the motivation levels and attitudes towards the physics course of 10th-grade students. The research is a pre-test/post-test control group quasi-experimental study conducted with tenth-grade students during the Fall semester of the 2022-2023 academic year at a state Anatolian high school. The study group consisted of a total of 65 students (experimental group: n = 34, control group: n = 31). While the Electricity and Magnetism unit was taught in alignment with the curriculum for both experimental and control groups, in the experimental group, question-solving activities were carried out using the Kahoot! application, incorporating gamification principles. Both groups received instruction and question-solving activities from the physics teacher, and the intervention lasted a total of 9 weeks, with 2 class hours per week. Data for the research were collected using the Physics Course Motivation Scale (FDMO) and the Attitude Towards Physics Course Scale (FDYTO). Both scales were administered as pre-tests and post-tests to both the experimental and control groups. The hypotheses (null hypotheses) of the research related to two dependent variables (FDMO and FDYTO) corresponding to the independent variable of class were analyzed using MANOVA with the SPSS program. As a result of these tests, a significant difference was found between the experimental and control groups in the mean scores of FDMO post-test and FDYTO post-test. The average scores of FDMO and FDYTO scales for the experimental group are higher than the average scores of the control group. It was concluded that gamified question-solving has a positive impact on students' motivation and attitudes towards physics.

Benzer Tezler

  1. Examining the effect of a gamified environment on students' academic motivation and self-efficacy for English

    Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi

    ÖMER KARABACAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  2. Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials

    MERVE TAPAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Oyunlaştırma tabanlı değerlendirme uygulamasının hemşirelik öğrencilerinin dren bakımını öğrenmelerine etkisi

    The effect of gamification-based evaluation application on drain care learning of nursing students

    DEMET BAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    HemşirelikKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DİLEK ÇİLİNGİR

  4. Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit

    GİZEM ULUS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ

  5. Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması

    Students', teachers', and parents' perceptions regarding the game elements used in gamified application: A study on intrinsic motivation and technology acceptance

    YASEMİN MERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR