Digital surrealism: Video game space
Dijital sürrealizm: Video oyun mekanı
- Tez No: 876314
- Danışmanlar: DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 124
Özet
Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır. Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla yalnızca hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen“dijital gerçeküstücülük”perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Dijital gerçeküstücülük kavramı literatürde az sayıda çalışma yapılan, yeni bir kavramdır. Bu kavramın potansiyellerini mekan bağlamında araştırmak bu çalışma açısından oldukça önemli görülmektedir. Sürrealist mekansal deneyimin fiziksel mekanın kısıtlamalarıyla literatürdeki yerini ortaya koyduktan sonra bu kısıtlamaların dijital uzamın doğasını anlayarak aşılabileceği çalışmanın hipotezlerindendir. Oyun kuramından da beslenen dijital oyun ortamları bu hipotezi tartışmak için verimli görünmektedir. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarlığın hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Sürrealizmin mimarlıktaki tartışmalı konumu her zaman henüz keşfedilmemiş bir boşluk olarak anıldı. Literatürdeki bu boşluğun mimarlığı düşünmeye/düşlemeye alternatif pencereler açabilecek bir potansiyeli olan sürrealizm mimarlık ilişkisi, çalışma kapsamında araştırmaya ve üzerine düşünmeye değer görülmektedir ve çalışma, sürrealizmde mimarlığın yerinin olmadığı görüşüne karşın bu tartışmayı yeniden gündeme alan bir araştırma sunmayı amaçlar. Çalışma, oyun deneyiminin, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün bir mekansallık sunup sunamayacağını sorgulamayı ve mekanın, 'özerklik' ve 'her yerde bulunurluk' kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler. Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana temel çerçevesini oluşturmaktadır. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren Bulmaca Oyunu (Puzzle Game) Superliminal'de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu Birinci Sürrealizm Manifestosu (1924) Python programlama dili ile analiz edilmiştir. Sürrealizmin temel mentalitesine uygun olarak, deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumların analiz edilmesi önemsenmiştir. Araştırma sonucunda sürrealizmde deneyimi önceleyen, deneyime eşlik eden ana kavramlar ortaya konulmuştur. Bu kavramlar, TF (Term Frequency)-IDF (Inverse Document Frequency) yöntemi ile analiz edilmiş, kavramların frekanslarının yanı sıra metin içindeki önem aralıkları da elde edilmiş ve tablo halinde sunulmuştur. Bu kavramlar, araştırma için önemli bir temel oluşturmuştur. Bir sonraki aşamada ise seçilen oyun yorumlarının içeriği analiz edilmiş ve oyuncuların bu kavramlarla nasıl ilişki kurulduğu ortaya çıkarılmıştır. Bu analizi yapabilmek için duygusal içerik tespitine dayalı bir yöntem kullanılmıştır. Superliminal oyunuyla ilgili yorumların duygusal içeriğini belirlemek için kullanılan yöntem, Word2Vec Sentiment Analysis adı verilen bir tekniktir. Bu yöntem, metindeki duygusal içeriği tanımlamak için oldukça etkilidir çünkü kelime vektörleri, kelimelerin anlamını ve bağlamını korur. Bu nedenle, belirli bir metnin duygusal tonunu belirlemek için kullanılabilir. Superliminal oyunu yorumları üzerinde yapılan duygu analizi, oyuncuların oyun hakkındaki duygusal deneyimlerini daha iyi anlamamıza yardımcı olabilir. Bu analiz, oyuncuların oyunu nasıl algıladığını ve deneyimlediğini derinlemesine incelemek için önemli bir araçtır. Analiz çalışmalarının sunulmasının sonucunda yorumların analizinden elde edilen sonuçların, manifestodan elde edilen kavramlarla kurduğu ilişki ortaya konulmuştur.Video oyunlarının mekansal yapısının çeşitliliğini ve bu yapıların oyuncuların zihinsel, duygusal ve fiziksel deneyimleriyle nasıl şekillendiği ve onları nasıl şekillendirdiği tartışılmıştır. Kısaca, araştırmanın öncelikli odağı, Superliminal adlı oyundaki mekansal sürreal deneyimdir. Bu oyundaki mekansal özellikler, oyuncuların algısını etkileyerek beklenmedik sonuçlara yol açabildiği bulgular arasındadır. Sürrealizmin ana kavramlarının etkileşimli dijital mekanlar sunan oyunlarda deneyimlenebilir olabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Sonuçlar, oyuncuların yorumları ve deneyimlerinin öne çıkan kavramlarla ilişkisini göstermektedir. Bu çalışma, surreal mekansal deneyimin deneyimleyen tarafından nasıl algılandığını ve onu nasıl etkilendiğini anlamak için bir başlangıç noktası sunmaktadır. Oyun literatürüne ve sürrealizmin ana mantığını anlamaya yönelik yapılan çalışmanın sonucunda oyun mekanının sürrealizm- mimarlık ilişkisini tartışmak için uygun bir zemin olup olamayacağı araştırma soruları arasındadır. Dijital mekan, kişisel deneyimi önceleyerek, bireylerin beden ve zamanın fiziksel kısıtlamalarını aşmasına olanak tanıyan bir özgür deneyim mekanı olabilme potansiyeli barındırmaktadır. Dijital oyun mekanını, oyun teorisi ve gerçeküstücülüğün unsurlarını harmanlayan gerçeküstü bir deneyim alanı olarak algılanabilir. Çalışmanın sonuçları, oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizlerle birlikte“regression tree”metodu ile görselleştirilmiştir ve sunulmuştur. Çalışma sonuçlarının ortaya koyduğu üzere, seçilen oyun mekanı oyunculara, mekansal unsurlara alışılanın dışında müdahale edebilme imkanı sunar. Bu durum, mekanı etkileşimli dijital oyunlar aracılığıyla şekillendirerek mekanın sonsuz olasılıklarını kullanıcı yoluyla açığa çıkarır ve tek bir biçime ya da zaman akışına bağlı kalmaktan kurtarır. Mekan kurmanın yol açabileceği sınırlamaları ortadan kaldırırken, mekanın gelecekteki potansiyellerini göz önünde bulundurur ve mekanı deneyimleyen özne yoluyla her bir olasılığın mekansal potansiyelini ortaya çıkarır. Mekansal unsurların sadece mekanı kuran tarafından oluşturulmasının ötesinde, mekanı deneyimleyen oyuncular tarafından tekrar tekrar kurulduğu görülmektedir. Bu durum mekana dair olasılıklı bir alan olarak bakılmasına olanak tanımaktadır. Dijital oyun mekanının, zamansal, mekansal, öznel unsurlarla mekanı özerkelştirerek, sürrealizm mimarlık ilişkisini yeniden düşünmeye zemin oluşturan bir olasılıklar alanı yarattığı sonucuna ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
The concept of virtual reality (VR), perceived as a copy of physical reality, restricts both the creators and users of the space, leaving no room for potential surreal experiences. The main motivation for conducting the research on virtual surreal space is to open up creative/generative spatial possibilities for discussion from a thought perspective that goes beyond this definition. Although there are various approaches to digital space in the literature, these studies mostly rely on computational methods. In contrast, this study aims to explore space from the perspective of“digital surrealism”which is ignored in spatial studies, through the computer-based gaming experience. Scholars writing about architecture and surrealism have argued that, unlike other forms of fine art, architecture was never an integral part of surrealism. Against this perspective of the digital game experience, the study aims to question whether it is possible to interpret the space with a surreal perspective and to investigate whether the space can approach surrealist thought with the digital game experience fed by computational methods that support the concepts of“autonomy”and“ubiquity”. The main goal of the study is to explore the relations between surrealism and architecture and the spatial potential of these relations through the experiences of the players. The surrealist spatial potential of digital space experience is explored in Superliminal (2019), a puzzle game that transforms the experience into allegories of dreams, free thinking and multiple opportunities. Data analysis performed on the STEAM platform and the First Manifesto of Surrealism (1924), in which surrealism came into existence as a movement, were analyzed with Python programming language. The study analyzed the thoughts and comments expressed by players who experienced the selected game on the STEAM platform. Preliminary results of the study are presented with the“regression tree”method. Using the Python programming language, analyses are presented to discuss game spaces from the perspective of surrealism. The thesis results show that the selected game space enables players to modify spatial elements by providing unconventional interventions. This means exploring infinite spatial possibilities via interactive digital games without constraints of singular form or time. Consequently, space can be evaluated as a field of possibilities. By integrating temporal, spatial, and subjective elements, the space is liberated, creating a domain with the potential to re-conceptualize the relationship between surrealism and architecture.
Benzer Tezler
- Hareketli grafik tasarımında sürrealist yansımalar
Surrealist reflections in motion graphic design
OSMAN ULUÇAY
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2024
Güzel Sanatlarİstanbul Arel ÜniversitesiGrafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
PROF. DR. GÜLER ERTAN
- Araştırma ve uygulamalar sürecinde heykel ve yeni medya ilişkileri
Research and applications in the process of sculpture and new media
FIRAT ÇAĞRI KIRMIZIGÜL
- Dijital ortamda üretilen sürreal sanat çalışmaları
Surreal art works produced in digital environment
RAMAZAN KURT
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Güzel SanatlarVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. RAHŞAN FATMA AKGÜL
- Gerçeküstü dönem sanatçılarının yapıtları üzerinden dijital fotoğraf, manipülasyon ve grafik tasarım uygulamalarıyla gerçeküstücülüğün yorumlanması
Interpretation of surrealism by digital photography, manipulation and graphic design applications over the surrealist period artists artworks
ASLIHAN YEŞİM ÇELİKHAN KORKMAZ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2018
Güzel Sanatlarİstanbul Arel ÜniversitesiGrafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET SÜREYYA KOÇTÜRK
- New era of surrealism in the digital age of games
Oyunların dijital çağında yeni sürrealizm çağı
UMUR CAN GÜRELLİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve TeknolojiBahçeşehir ÜniversitesiOyun Tasarımı Bilim Dalı
DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN