Geri Dön

Çevrim içi oyunlarda sanal ürün satın alma niyetini etkileyen faktörler

Factors affecting virtual products purchase intention in online games

  1. Tez No: 891843
  2. Yazar: HİLAL ÖZER
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ÇAĞATAY AKDOĞAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Trakya Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 100

Özet

Teknolojinin gelişmesi oyun endüstrisinde devrim niteliğinde değişikliklere yol açmış, ilk dönemlerde tek başına ve yerel ağlar üzerinden oynan oyunlar internetin de yaygınlaşması ile global bir boyut kazanmıştır. Hızla büyüyen ve milyonlarca oyuncuyu kendine çeken oyun endüstrisi, geliştirdikleri oyunlara sanal ürünler ekleyerek oyuncuların deneyimlerini zenginleştirmeye ve kişiselleştirmeye olanak tanımaktadır. Sanal ürünlerin satın alma niyetini etkileyen faktörleri anlamak, oyun geliştiricileri ve pazarlama alanı için büyük önem taşımaktadır. Bu kapsamda çalışmanın amacı, tüketim değerli çerçevesinde çevrim içi oyunlarda sanal ürün satın alma niyetini etkileyen faktörleri ortaya koymaktır. Araştırma verileri 18 yaş üstü katılımcılardan çevrim içi anket ile kolayda örnekleme yöntemi kullanılarak elde edilmiş ve toplamda 405 kişi çalışmaya dahil edilmiştir. Katılımcılardan elde edilen verilerin analizinde t testi, Anova ve çoklu regresyon analizi kullanılmıştır. Demografik unsurların tümü incelediğinde yaş faktörünün duygusal ve sosyal değere göre farklılık gösterdiği görülmektedir. Bunun yanında katılımcıların günlük çevrim içi oynama sürelerinin işlevsel değer ve duygusal değere göre farklılık gösterdiği saptanmıştır. Araştırmaya dahil olan diğer demografik değişkenler ise tüketim değerlerine göre anlamlı bir farklılık oluşturmamıştır. Analiz sonuçlarına göre tüketim değerleri bileşenlerinden olan işlevsel değer ve duygusal değerin oyun içi sanal ürün satın alma niyeti üzerinde pozitif yönlü bir etkisi olduğu görülmüş, sosyal değerin ise anlamlı bir etkisinin olmadığı saptanmıştır. Bu çalışma ile elde edilen neticeler, oyun içi sanal ürün satın alma niyetinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır. Araştırmanın sonunda oyun geliştirici işletmelere ve gelecek çalışmalara yönelik önerilerde bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The advancement of technology has led to revolutionary changes in the gaming industry. Games initially played solo or over local networks have gained a global dimension with the widespread use of the internet. The rapidly growing gaming industry, which attracts millions of players, has enriched and personalized players' experiences by incorporating virtual items into the games they develop. Understanding the factors that influence the intention to purchase virtual items is very important for game developers and marketing professionals. This study aims to identify the factors influencing the intention to purchase virtual items in online games within the framework of consumption values. The research data were obtained from participants aged 18 and over through an online survey using a convenience sampling method, with a total of 405 individuals included in the study. In analyzing the data obtained from the participants, t-tests, ANOVA, and multiple regression analysis were employed. Upon examining all demographic factors, it was observed that age significantly differed according to emotional and social value. Additionally, it was found that participants' daily online gaming time differed according to functional and emotional value. Other demographic variables included in the study did not show significant differences according to consumption values. According to the analysis results, it was found that functional and emotional value, as components of consumption values, had a positive impact on the intention to purchase virtual items in-game, while social value did not have a significant effect. The findings of this study contribute to the understanding of the intention to purchase virtual items in-game. At the end of the study, recommendations were made for game developers and future research.

Benzer Tezler

  1. What makes the virtual goods valuable in the eyes of the consumers: A value theory perspective

    Sanal ürünleri tüketicilerin gözünde değerli kılan nedir? Değer teorisi bakış açısı

    NADJIM MKEDDER

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeAnadolu Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA ZEYNEP ÖZATA

  2. Bilgisayar ve internet destekli uzaktan eğitim programlarının tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamaları (SUZEP örneği)

    Design, development and evaluating stages of computer and internet supported distance education program (on the model of SUZEP)

    BİROL GÜLNAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    Radyo-TelevizyonSelçuk Üniversitesi

    Radyo Televizyon Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. AHMET HALUK YÜKSEL

  3. Çocuklara çevre bilincini kazandırmak amaçlı tasarlanmış mobil uygulama

    Mobil application to raise environmental awarenses in children

    NESİBE SEYMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İSMAİL ERİM GÜLAÇTI

  4. Augmented reality application in education of children with autism

    Otizmli çocukların eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulaması

    ONAT KORUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. HATİCE KÖSE

  5. Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi

    A research on the experiences and the attitudes of adolescents towards online games

    FERAHİM YEŞİLYURT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İRFAN ERDOĞAN