Dijital hikâye ve rol oynama destekli etkinlikler ile ortaokul öğrencilerinin sosyobilimsel muhakeme becerilerinin geliştirilmesi
Developing middle school students' socioscientific reasoning skills via digital story and role play activities
- Tez No: 901468
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BANU AVŞAR ERÜMİT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 134
Özet
Bu çalışmanın amacı, dijital hikâye ve rol oynama etkinlikleri kullanarak ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin sosyobilimsel muhakeme becerilerini geliştirmektir. Bu kapsamda, dijital hikâye senaryolarında farklı bakış açılarına vurgu yapılarak, öğrencilerin sosyobilimsel muhakeme becerelerinin özellikle bakış açısı boyutunun güçlendirilmesi hedeflenmiştir. Bu yaklaşım ile öğrencilerin karmaşıklık, şüphecilik ve sorgulama gibi alt boyutlarda ilerleme kaydetmelerine katkı sağlamayı amaçlanmıştır. Bu çalışmada Marmara Denizi'nde deniz taşımacılığı, bilimsel ve sosyal boyutlarıyla ilişkili toplumsal ikilemleri içerdiği için sosyobilimsel bir konu olarak kullanılmıştır. Bu araştırmada nicel ve nitel yöntemin bir arada kullanıldığı karma yöntem tercih edilmiştir. Desen olarak çalışmada, bulguları derinlemesine anlamak amacıyla açıklayıcı ardışık karma yöntem deseni benimsenmiştir. Nicel veriler için yarı deneysel desen kullanılırken, nitel veriler için olgubilim (fenomonoloji) deseni kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini, 2022-2023 eğitim öğretim yılında İstanbul ilindeki bir devlet ortaokulunun 5. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Katılımcılar, amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir durum örneklemesi kullanılarak 15 öğrenci (8 kız ve 7 erkek) olarak seçilmiştir. Çalışmada nitel veri toplama aracı olarak öğrenci görüşmeleri ve yansıtmalar kullanılırken, nicel veri toplama aracı olarak sosyobilimsel muhakeme yeteneği ölçeği (QuASSR) tercih edilmiştir. Elde edilen nicel verilerin analizi için Jamovi 2.3.28 yazılımı kullanılmıştır. Analiz sürecinde, veriler tanımlayıcı (betimleyici) analiz ile uygulama öncesi ve sonrası öğrenci muhakeme becerilerindeki farkı belirlemek amacıyla Wilcoxon işaretli sıralar testi uygulanmıştır. Öğrenci görüşmeleri ve yansıtmalarında kullanılan ifadelerin içerik analizi ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonuçları incelendiğinde, dijital hikâye ve rol oynama etkinliklerinin öğrencilerin sosyobilimsel muhakeme becerisi ve alt boyutlarında anlamlı bir gelişim sağladığı görülmektedir. Sosyobilimsel muhakeme yeteneği ölçeğinde en fazla gelişim şüphecilik alt boyutunda gerçekleşirken, öğrenci görüşmeleri ve yansıtmalara dayanarak en belirgin ilerlemenin bakış açısı boyutunda olduğu, şüphecilik boyutundaki gelişiminin ise daha sınırlı olduğu tespit edilmiştir. Bu durum, nitel ve nicel verilerin aynı sonuçları vermediğini, ancak birbirlerini destekleyerek daha kapsamlı bir anlayış sunduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to enhance the socioscientific reasoning skills of 5th-grade middle school students through the use of digital storytelling and role-playing activities. In this context, the digital storytelling scenarios emphasize different perspectives, with the goal of particularly strengthening the perspective-taking dimension of students' socioscientific reasoning skills. This approach also aim to contribute to students' progress in other dimensions such as complexity, skepticism, and inquiry. In this study maritime transportation in the Marmara Sea was used as a socioscientific issue, because it involves societal dilemmas related to its scientitific and social aspects. A mixed-methods approach, combining both quantitative and qualitative methods, was adopted for this research. To gain a deeper understanding of the findings, an explanatory sequential mixed-methods design was employed. A quasi-experimental design was used for the quantitative data, while a phenomenological design was utilized for the qualitative data. The sample of the study consisted of 15 students (8 girls and 7 boys) from the 5th grade of a public middle school in Istanbul during the 2022-2023 academic year. The participants were selected using convenience sampling, one of the purposive sampling methods. In study, student interviews and reflections were used as qualitative data collection tools, while the socioscientific reasoning ability scale (QuASSR) was employed as the quantitative data collection tool. The analysis of the quantitative data was conducted using Jamovi 2.3.28 software. During the analysis process, descriptive statistics and the Wilcoxon signed-rank test were a pplied to determine the differences in students' reasoning skills before and after the intervention. The analysis of student interviews and reflections was carried out using content analysis. When examining the research results, it was observed that digital storytelling and role-playing activities significantly improved students' socioscientific reasoning skills and their sub-dimensions. According to the socioscientific reasoning ability scale, the most notable development occurred in the skepticism sub-dimension, while the student interviews and reflections indicated that the greatest progress was observed in the perspective-taking dimension, with relatively less improvement in skepticism. This suggests that while the qualitative and quantitative data did not produce identical results, they complemented each other, providing a more comprehensive understanding.
Benzer Tezler
- İlkokul dördüncü sınıf Türkçe dersinde dinleme becerilerinin geliştirilmesinde dijital hikayelerin kullanılması
The use of digital stories to develop listening skills in the elementary school fourth grade Turkish course
FATİH MEHMET CİĞERCİ
Doktora
Türkçe
2015
Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHMET GÜLTEKİN
- Analyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements
Steam kullanıcı incelemelerini ve kazanımlarını kullanarak batılı aksiyon rol yapma oyunlarında oyuncu etkileşiminin analizi
ZİYA VOLKAN HACITAHİROĞULLARI
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TOLGA OVATMAN
DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
- Procedural approaches in open-world games: Game artists' perspective
Açık dünya oyunlarında prosedürel yaklaşımlar: Oyun sanatçısı perspektifi
CAN ÖZMEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Instructional design and development of interactive contents to support Palestinian students' comprehension on English idioms
Filistinli öğrencilerin İngilizce deyimleri anlamalarını destekleyecek etkileşimli içeriklerin öğretim tasarımı ve geliştirilmesi
DUA’A NASER YOUSEF ABU RMILAH
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEZİN EŞFER ÖNDÜNÇ
- Narrative contribution of immersive audio sound design in audio-visual works
Görsel işitsel çalışmalarda uzamsal ses tasarımının anlatıya katkıları
YUSUF CAN MURTEZAOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CAN KARADOĞAN