Geri Dön

Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması: Sıfır atık örneği

Use of digital games in the education process: Zero waste example

  1. Tez No: 927919
  2. Yazar: MERVE ÇITAK CEYLAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. BARIŞ EROĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Aksaray Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 84

Özet

Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatının hemen her anında var olması, bir eğlence aracı olan oyunun da dijital ortama taşınmasını sağlamıştır. Dijitalleşen bu oyun sektörüne, oldukça fazla ilgi gösterilmektedir. Özellikle gençlerin ve çocukların, dijital oyunlar karşısında çok uzun vakit geçirdiği de bilinmektedir. Teknolojik hayata bu kadar çok ilgi duyan bu nesil için ve içinde bulunduğumuz 21.yy beceri ve donanımlarını da bu nesle kazandırabilmek adına, öğrenme ortamları da teknolojiden oldukça etkilenmiştir ve güncellenmiştir. Dijital oyunlar, kazandırılmak istenen hedefler doğrultusunda hazırlanarak öğrenme ortamlarında eğitsel dijital oyunlar olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bu araştırmanın amacı, formal bir eğitim sürecinde yer verilmesi planlanan bir eğitsel dijital oyunun geliştirilmesi ve bu kapsamda öğrenci görüşlerinin alınmasıdır. Bu araştırma kapsamında tasarım temelli araştırma araştırmanın desenini oluşturmaktadır ve bu desen içinde de“ADDIE”modelinden faydalanılmıştır. Araştırma konusu ise; gerek atığın oluşumunu önlemek ve önlenemeyen kısım için de geri dönüşümü öngörmesi gerekse günümüzde hem ülke politikasında hem de müfredatta yer alması sebebiyle Sıfır Atık konusudur. Bu kapsamda araştırmada kolay örnekleme yönteminden yararlanılmıştır. Tasarlanan oyun öğrenciler tarafından oynanmıştır. Ardından veriler odak grup görüşmesiyle toplanmıştır. Oyuna yönelik sorulan sorular kapsamında öğrenci görüşlerine ulaşılmaya çalışılmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen veriler, öğrencilerden alınan geri bildirimlerin olumlu olduğu yöndedir. Öğrenciler oyuna yönelik eğlendiklerini belirtmiştir. Bilgi kutucuklarındaki geri dönüşüme ait kavramların da ilgilerini çektiklerini vurgulamışlardır. Oyun esnasında rekabet ve mücadele gibi kavramların ön plana çıktığı saptanmıştır. Öğrencilerin oyuna ilişkin eklemek istedikleri de oyuna eklenerek oyunda iyileştirmeler yapılmıştır.

Özet (Çeviri)

The fact that developing technology is present in almost every moment of human life today has also enabled the transfer of games, which are entertainment tools, to the digital environment. There is a great deal of interest in this digitalized game sector. It is also known that especially young people and children spend a lot of time in front of digital games. For this generation that is so interested in technological life and in order to provide this generation with the skills and equipment of the 21st century that we are in, learning environments have also been greatly affected by technology and updated. Digital games have been prepared in line with the desired goals and have started to be used as educational digital games in learning environments. The aim of this research is to develop an educational digital game planned to be included in a formal education process and to obtain student opinions in this context. Design-based research constitutes the research pattern within the scope of this research and the“ADDIE”model has been used in this pattern. The subject of the research is Zero Waste, both because it prevents the formation of waste and foresees recycling for the unavoidable part and because it is included in both the country's policy and the curriculum today. In this context, the easy sampling method has been used in the research. The designed game was played by the students. Then, the data was collected with a focus group interview. An attempt was made to reach the students' opinions within the scope of the questions asked about the game. The data obtained at the end of the research indicated that the feedback received from the students was positive. The students stated that they had fun with the game. They also emphasized that the concepts related to recycling in the information boxes attracted their attention. It was determined that concepts such as competition and struggle came to the fore during the game. Improvements were made to the game by adding the things the students wanted to add to the game.

Benzer Tezler

  1. Finans sektöründe çevik proje yönetimini iyileştirmede kullanılan araç seçim kararına yönelik bir uygulama

    An application to decision of tool selection to improve agile project management in the finance industry

    KENAN CAN HARPUTLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET ATIL AŞICI

  2. Prediction of COVID 19 disease using chest X-ray images based on deep learning

    Derin öğrenmeye dayalı göğüs röntgen görüntüleri kullanarak COVID 19 hastalığının tahmini

    ISMAEL ABDULLAH MOHAMMED AL-RAWE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGazi Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADEM TEKEREK

  3. An evaluation of the EFL coursebook 'English File-Intermediate' from the perspectives of students and instructors

    Yabancı dil öğretiminde kullanılan 'English File Intermediate' ders kitabının öğrenci ve öğretim görevlileri açısından değerlendirilmesi

    İLKNUR SAYDAM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FERDANE DENKÇİ AKKAŞ

  4. Проблема «я» в эпоху современных технологий (философский анализ)

    Çağdaş teknolojilerin dönemindeki 'Ben' meselesi (Felsefi analiz)

    MİRA SUYUNOVA

    Yüksek Lisans

    Kırgızca

    Kırgızca

    2023

    FelsefeKırgızistan-Türkiye Manas Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CILDIZ URMANBETOVA

  5. Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması 'sağlıklı ve dengeli beslenme' örneği

    Using digital games in the education process 'healthy and balanced nutrition example'

    MERVE KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAksaray Üniversitesi

    Temel Bilimler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BARIŞ EROĞLU