Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması: Sıfır atık örneği
Use of digital games in the education process: Zero waste example
- Tez No: 927919
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BARIŞ EROĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Aksaray Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatının hemen her anında var olması, bir eğlence aracı olan oyunun da dijital ortama taşınmasını sağlamıştır. Dijitalleşen bu oyun sektörüne, oldukça fazla ilgi gösterilmektedir. Özellikle gençlerin ve çocukların, dijital oyunlar karşısında çok uzun vakit geçirdiği de bilinmektedir. Teknolojik hayata bu kadar çok ilgi duyan bu nesil için ve içinde bulunduğumuz 21.yy beceri ve donanımlarını da bu nesle kazandırabilmek adına, öğrenme ortamları da teknolojiden oldukça etkilenmiştir ve güncellenmiştir. Dijital oyunlar, kazandırılmak istenen hedefler doğrultusunda hazırlanarak öğrenme ortamlarında eğitsel dijital oyunlar olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bu araştırmanın amacı, formal bir eğitim sürecinde yer verilmesi planlanan bir eğitsel dijital oyunun geliştirilmesi ve bu kapsamda öğrenci görüşlerinin alınmasıdır. Bu araştırma kapsamında tasarım temelli araştırma araştırmanın desenini oluşturmaktadır ve bu desen içinde de“ADDIE”modelinden faydalanılmıştır. Araştırma konusu ise; gerek atığın oluşumunu önlemek ve önlenemeyen kısım için de geri dönüşümü öngörmesi gerekse günümüzde hem ülke politikasında hem de müfredatta yer alması sebebiyle Sıfır Atık konusudur. Bu kapsamda araştırmada kolay örnekleme yönteminden yararlanılmıştır. Tasarlanan oyun öğrenciler tarafından oynanmıştır. Ardından veriler odak grup görüşmesiyle toplanmıştır. Oyuna yönelik sorulan sorular kapsamında öğrenci görüşlerine ulaşılmaya çalışılmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen veriler, öğrencilerden alınan geri bildirimlerin olumlu olduğu yöndedir. Öğrenciler oyuna yönelik eğlendiklerini belirtmiştir. Bilgi kutucuklarındaki geri dönüşüme ait kavramların da ilgilerini çektiklerini vurgulamışlardır. Oyun esnasında rekabet ve mücadele gibi kavramların ön plana çıktığı saptanmıştır. Öğrencilerin oyuna ilişkin eklemek istedikleri de oyuna eklenerek oyunda iyileştirmeler yapılmıştır.
Özet (Çeviri)
The fact that developing technology is present in almost every moment of human life today has also enabled the transfer of games, which are entertainment tools, to the digital environment. There is a great deal of interest in this digitalized game sector. It is also known that especially young people and children spend a lot of time in front of digital games. For this generation that is so interested in technological life and in order to provide this generation with the skills and equipment of the 21st century that we are in, learning environments have also been greatly affected by technology and updated. Digital games have been prepared in line with the desired goals and have started to be used as educational digital games in learning environments. The aim of this research is to develop an educational digital game planned to be included in a formal education process and to obtain student opinions in this context. Design-based research constitutes the research pattern within the scope of this research and the“ADDIE”model has been used in this pattern. The subject of the research is Zero Waste, both because it prevents the formation of waste and foresees recycling for the unavoidable part and because it is included in both the country's policy and the curriculum today. In this context, the easy sampling method has been used in the research. The designed game was played by the students. Then, the data was collected with a focus group interview. An attempt was made to reach the students' opinions within the scope of the questions asked about the game. The data obtained at the end of the research indicated that the feedback received from the students was positive. The students stated that they had fun with the game. They also emphasized that the concepts related to recycling in the information boxes attracted their attention. It was determined that concepts such as competition and struggle came to the fore during the game. Improvements were made to the game by adding the things the students wanted to add to the game.
Benzer Tezler
- An Experimental and analytical investigation of cam follower jump phenomenon
Başlık çevirisi yok
ŞÖLEN ŞEN
Yüksek Lisans
İngilizce
1987
Makine MühendisliğiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMakine Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET ÇALIŞKAN
- A-D, D-A çeviricileri ve -40 derece ile 100 derece arasında çalışan bir dijital termometre tasarım ve yapımı
Başlık çevirisi yok
N.GÜLER FENER
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Fizik ve Fizik MühendisliğiGazi ÜniversitesiFizik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN
- Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler
The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability
MÜYESSER ERDEM
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
HemşirelikCumhuriyet ÜniversitesiHemşirelik Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU
- Landsat uyduları aracılığı ile elde edilen görüntülerin işlenmesinde kontrast artırma tekniklerinin tanımı ve bu tekniklere ilişkin bilgisayar programlarının hazırlanması üzerine bir çalışma
Başlık çevirisi yok
BİLHAN TABAK
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu
Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine
MUSTAFA BALCI