Sanal gerçeklikte 'mevcudiyet' ölçümü: IPQ'nun MEC-SPQ ile kıyaslanması
Measuring 'presence' in virtual reality: comparing IPQ with MEC-SPQ
- Tez No: 928667
- Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 51
Özet
Sanal Gerçeklik (VR) teknolojisinin hızlı bir şekilde popülerleşmesiyle birlikte, kullanıcıların sanal ortamlarda kullandıkları etkileşim metotları ve hareket kabiliyetleri önemli bir araştırma alanı haline gelmiştir. Bu tez, sanal gerçeklik deneyimlerinde“mevcudiyet”(presence) kavramının ölçülmesi üzerine odaklanmaktadır. Özellikle, sanal gerçeklikte mevcudiyetin nasıl algılandığını değerlendirmek amacıyla, iki farklı mevcudiyet ölçüm aracı olan IPQ (I-group Presence Questionnaire) ve MEC-SPQ (Measurement Effects Conditions - Spatial Presence Questionnaire)'nin karşılaştırılması yapılmıştır. Araştırmanın temel amacı, bu iki anketin sanal gerçeklik deneyimlerinde kullanıcıların mevcudiyet algılarını ne derece doğru ve tutarlı bir şekilde ölçebildiğini değerlendirmektir. Bu kapsamda, Gorilla Tag adlı sanal gerçeklik oyununu deneyimleyen katılımcılar üzerinde bir kullanıcı deneyimi çalışması gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar, bu oyunun öncesinde MEC-SPQ alt ölçek anketini, sonrasında hem IPQ hem de MEC-SPQ anketlerini doldurarak, bu oyunu oynamadan önceki ve oyun içindeki deneyimlerini değerlendirmişlerdir. Veriler, iki anket aracının kullanıcıların sanal gerçeklikteki mevcudiyet algılarını ölçme yeterliliklerini karşılaştırmak için analiz edilmiştir. Sonuçlar, her iki aracın da mevcudiyet algısını ölçmede belirli derecelerde geçerliliğe sahip olduğunu, ancak bazı durumlarda MEC-SPQ'nin özellikle mekânsal mevcudiyetin ölçülmesinde IPQ ile benzerlik gösterse de aslında IPQ'nin artık veri ölçmede eskidiğini ve gerçekçiliğe daha çok odaklandığını, MEC-SPQ'nin ise yenilikçi ve parçalanabilir olmasıyla veri ölçmede daha faydalı ve net sonuçlar çıkarabildiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak, bu tez sanal gerçeklik deneyimlerinin ölçülmesinde kullanılan araçların karşılaştırılmasını sağlayarak, farklı anketlerin hangi bağlamlarda daha etkili olduğuna dair önemli bulgular sunmuştur. Ayrıca, sanal gerçeklikte mevcudiyet algısının doğru bir şekilde ölçülmesinin, Sanal gerçeklik teknolojilerinin geliştirilmesi ve kullanıcı deneyiminin iyileştirilmesi açısından büyük önem taşıdığı vurgulanmıştır.
Özet (Çeviri)
With the rapid popularization of Virtual Reality (VR) technology, interaction methods and movement capabilities used by users in virtual environments have become an important area of research. This thesis focuses on measuring the concept of“presence”in virtual reality experiences. In particular, a comparison of two different presence measurement tools, IPQ (I-group Presence Questionnaire) and MEC-SPQ (Measurement Effects Conditions - Spatial Presence Questionnaire), was conducted in order to evaluate how presence is perceived in virtual reality. The main purpose of the research is to evaluate to what extent these two questionnaires can accurately and consistently measure users' perceptions of presence in virtual reality experiences. In this context, a user experience study was conducted on participants who experienced the virtual reality game Gorilla Tag. Participants completed the MEC-SPQ subscale questionnaire before the game, and then both the IPQ and MEC-SPQ questionnaires, evaluating their experiences before and during the game. The data were analyzed to compare the capabilities of the two survey instruments in measuring users' perceptions of presence in VR. The results showed that both instruments have certain degrees of validity in measuring presence perception, but in some cases, the MEC-SPQ is similar to the IPQ, especially in measuring spatial presence, but the IPQ is now outdated in measuring data and focuses more on realism, while the MEC-SPQ is innovative and decomposable, providing more useful and clear results in measuring data. In conclusion, this thesis has provided important findings on the contexts in which different surveys are more effective by comparing the tools used in measuring VR experiences. It has also been emphasized that accurately measuring the perception of presence in VR is of great importance for the development of VR technologies and the improvement of user experience.
Benzer Tezler
- Conceptualization of a project-specific and personalized construction hazard management and recognition training system
Projeye özel ve kişiselleştirilmiş bir tehlike yönetimi ve tanima eğitimi sisteminin kavramsallaştirilmasi
BEKİR ENES ÖZEL
Doktora
İngilizce
2025
MimarlıkOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET KORAY PEKERİÇLİ
- Sanal gerçeklikte fiziksel aktivitenin kullanıcı deneyimi üzerine etkileri
The effects of physical activity in virtual reality on user experience
SEZER MADEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBahçeşehir Üniversitesiİletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET İLKER BERKMAN
- Embodied spatial perception in immersive virtual reality: Investigating the effect of single modal and multimodal architectural VR representations
Kapsayıcı sanal gerçeklikte bedensel mekânsal algı: Tek modlu ve çok modlu mimari VR temsillerinin etkisinin incelenmesi
GÖNENÇ KURPINAR
Doktora
İngilizce
2025
Mimarlıkİzmir Yüksek Teknoloji EnstitüsüMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FEHMİ DOĞAN
- An affective framework for brain computer interfaces using transfer learning in virtual environments
Sanal ortamlarda transfer öğrenme kullanılarak beyin bilgisayar arayüzleri için duyuşsal çerçeve oluşturulması
MEHMET ALİ SARIKAYA
Doktora
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE
- Guidance cue differences between screen based and virtual reality games
Yönlendirme işaretlerinin ekran tabanlı ve sanal gerçeklik oyunlarındaki farklılıkları
ALLEN OHAN DÜLGAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesiİletişim Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN