Geri Dön

Sanal gerçeklikte 'mevcudiyet' ölçümü: IPQ'nun MEC-SPQ ile kıyaslanması

Measuring 'presence' in virtual reality: comparing IPQ with MEC-SPQ

  1. Tez No: 928667
  2. Yazar: MERVE İZEL TEMİZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 51

Özet

Sanal Gerçeklik (VR) teknolojisinin hızlı bir şekilde popülerleşmesiyle birlikte, kullanıcıların sanal ortamlarda kullandıkları etkileşim metotları ve hareket kabiliyetleri önemli bir araştırma alanı haline gelmiştir. Bu tez, sanal gerçeklik deneyimlerinde“mevcudiyet”(presence) kavramının ölçülmesi üzerine odaklanmaktadır. Özellikle, sanal gerçeklikte mevcudiyetin nasıl algılandığını değerlendirmek amacıyla, iki farklı mevcudiyet ölçüm aracı olan IPQ (I-group Presence Questionnaire) ve MEC-SPQ (Measurement Effects Conditions - Spatial Presence Questionnaire)'nin karşılaştırılması yapılmıştır. Araştırmanın temel amacı, bu iki anketin sanal gerçeklik deneyimlerinde kullanıcıların mevcudiyet algılarını ne derece doğru ve tutarlı bir şekilde ölçebildiğini değerlendirmektir. Bu kapsamda, Gorilla Tag adlı sanal gerçeklik oyununu deneyimleyen katılımcılar üzerinde bir kullanıcı deneyimi çalışması gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar, bu oyunun öncesinde MEC-SPQ alt ölçek anketini, sonrasında hem IPQ hem de MEC-SPQ anketlerini doldurarak, bu oyunu oynamadan önceki ve oyun içindeki deneyimlerini değerlendirmişlerdir. Veriler, iki anket aracının kullanıcıların sanal gerçeklikteki mevcudiyet algılarını ölçme yeterliliklerini karşılaştırmak için analiz edilmiştir. Sonuçlar, her iki aracın da mevcudiyet algısını ölçmede belirli derecelerde geçerliliğe sahip olduğunu, ancak bazı durumlarda MEC-SPQ'nin özellikle mekânsal mevcudiyetin ölçülmesinde IPQ ile benzerlik gösterse de aslında IPQ'nin artık veri ölçmede eskidiğini ve gerçekçiliğe daha çok odaklandığını, MEC-SPQ'nin ise yenilikçi ve parçalanabilir olmasıyla veri ölçmede daha faydalı ve net sonuçlar çıkarabildiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak, bu tez sanal gerçeklik deneyimlerinin ölçülmesinde kullanılan araçların karşılaştırılmasını sağlayarak, farklı anketlerin hangi bağlamlarda daha etkili olduğuna dair önemli bulgular sunmuştur. Ayrıca, sanal gerçeklikte mevcudiyet algısının doğru bir şekilde ölçülmesinin, Sanal gerçeklik teknolojilerinin geliştirilmesi ve kullanıcı deneyiminin iyileştirilmesi açısından büyük önem taşıdığı vurgulanmıştır.

Özet (Çeviri)

With the rapid popularization of Virtual Reality (VR) technology, interaction methods and movement capabilities used by users in virtual environments have become an important area of research. This thesis focuses on measuring the concept of“presence”in virtual reality experiences. In particular, a comparison of two different presence measurement tools, IPQ (I-group Presence Questionnaire) and MEC-SPQ (Measurement Effects Conditions - Spatial Presence Questionnaire), was conducted in order to evaluate how presence is perceived in virtual reality. The main purpose of the research is to evaluate to what extent these two questionnaires can accurately and consistently measure users' perceptions of presence in virtual reality experiences. In this context, a user experience study was conducted on participants who experienced the virtual reality game Gorilla Tag. Participants completed the MEC-SPQ subscale questionnaire before the game, and then both the IPQ and MEC-SPQ questionnaires, evaluating their experiences before and during the game. The data were analyzed to compare the capabilities of the two survey instruments in measuring users' perceptions of presence in VR. The results showed that both instruments have certain degrees of validity in measuring presence perception, but in some cases, the MEC-SPQ is similar to the IPQ, especially in measuring spatial presence, but the IPQ is now outdated in measuring data and focuses more on realism, while the MEC-SPQ is innovative and decomposable, providing more useful and clear results in measuring data. In conclusion, this thesis has provided important findings on the contexts in which different surveys are more effective by comparing the tools used in measuring VR experiences. It has also been emphasized that accurately measuring the perception of presence in VR is of great importance for the development of VR technologies and the improvement of user experience.

Benzer Tezler

  1. Conceptualization of a project-specific and personalized construction hazard management and recognition training system

    Projeye özel ve kişiselleştirilmiş bir tehlike yönetimi ve tanima eğitimi sisteminin kavramsallaştirilmasi

    BEKİR ENES ÖZEL

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    MimarlıkOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET KORAY PEKERİÇLİ

  2. Sanal gerçeklikte fiziksel aktivitenin kullanıcı deneyimi üzerine etkileri

    The effects of physical activity in virtual reality on user experience

    SEZER MADEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET İLKER BERKMAN

  3. Embodied spatial perception in immersive virtual reality: Investigating the effect of single modal and multimodal architectural VR representations

    Kapsayıcı sanal gerçeklikte bedensel mekânsal algı: Tek modlu ve çok modlu mimari VR temsillerinin etkisinin incelenmesi

    GÖNENÇ KURPINAR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Mimarlıkİzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FEHMİ DOĞAN

  4. An affective framework for brain computer interfaces using transfer learning in virtual environments

    Sanal ortamlarda transfer öğrenme kullanılarak beyin bilgisayar arayüzleri için duyuşsal çerçeve oluşturulması

    MEHMET ALİ SARIKAYA

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE

  5. Guidance cue differences between screen based and virtual reality games

    Yönlendirme işaretlerinin ekran tabanlı ve sanal gerçeklik oyunlarındaki farklılıkları

    ALLEN OHAN DÜLGAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN