Mobil oyunlaştırma destekli matematik öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarıları, başarı duyguları ve motivasyonlarına etkisi
The effect of mobile gamification-supported mathematics teaching on elementary school students' academic achievement, achievement emotions and motivation
- Tez No: 928830
- Danışmanlar: PROF. DR. AKIN EFENDİOĞLU
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Çukurova Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sınıf Öğretmenliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 212
Özet
Bu araştırmanın temel amacı, mobil oyunlaştırma destekli matematik öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarıları, başarı duyguları ve motivasyonlarına etkisinin incelenmesidir. Çalışma, karma yöntem desenlerinden içe içe karma desen kullanılarak yürütülmüştür. Araştırmanın nicel kısmında öntest-sontest eşitlenmemiş kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışmada bir deney grubu, iki kontrol grubu kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2022-2023 eğitim-öğretim yılında Şanlıurfa ilinin Karaköprü ilçesindeki bir devlet okulunda öğrenim görmekte olan ilkokul ikinci sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında deney grubunda 34, kontrol grubu 1'de 28, kontrol grubu 2'de 34 öğrenci yer almıştır. Araştırmada nicel verileri toplamak amacıyla“Akademik Başarı Testi”,“Ergenlik Öncesi Öğrencilerin Matematiğe Yönelik Başarı Duyguları Ölçeği”ve“İlkokul Öğrencileri Motivasyon Ölçeği”kullanılmıştır. Deneysel işlem öncesinde tüm gruplara bu veri toplama araçları uygulanmıştır. Yedi haftalık deneysel uygulama sürecinde, deney grubuna mobil oyunlaştırma destekli öğretim uygulanırken kontrol gruplarında mevcut öğretim programına bağlı kalınmıştır. Deney grubu ve kontrol grubu 1'deki çalışmalar araştırmacı tarafından, kontrol grubu 2'deki çalışmalar ise kendi sınıf öğretmenleri tarafından yürütülmüştür. Deneysel süreç tamamlandıktan hemen sonra aynı veri toplama araçları sontest olarak deney ve kontrol gruplarına uygulanmıştır. Deneysel sürecin tamamlanmasından dört hafta sonra ise aynı veri toplama araçları kalıcılık testi olarak gruplara uygulanmıştır. Araştırmada nitel verileri toplamak amacıyla deneysel sürecin bitiminde deney grubu öğrencileri ile yarı yapılandırılmış görüşme yapılmıştır. Nicel veriler, SPSS yazılımı aracılığıyla ANOVA ve Kruskal-Wallis testi ile analiz edilmiştir. Nitel verilerin analizinde içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Araştırmada mobil oyunlaştırma destekli matematik öğretiminin, öğrencilerin akademik başarıları üzerinde mevcut programın öngördüğü öğretime göre daha etkili olduğu ancak akademik başarılarının kalıcılığı açısından mevcut programın öngördüğü öğretim kadar etkili olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Mobil oyunlaştırma destekli matematik öğretiminin öğrencilerin başarı duyguları, başarı duygularının kalıcılığı, motivasyonları ve motivasyonlarının kalıcılığı üzerinde mevcut programın öngördüğü öğretime göre daha etkili olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Öğrenciler, mobil oyunlaştırma destekli öğretiminin öğrenmeyi kolaylaştırdığını, konuyu daha iyi anlamalarını sağladığını, öğrenmeyi pekiştirdiğini ve öğrenme kaygılarını azalttığını belirtmiştir. Ayrıca bu yaklaşımın konuyu anlayabileceklerine ve başarılı olabileceklerine ilişkin inançlarını geliştirdiğini, kendilerini heyecanlandırdığını, kendilerinde çalışma isteği oluşturduğunu ve matematik dersini sevdirdiğini belirtmiştir.
Özet (Çeviri)
This study aims to investigate the impact of mobile gamification-supported mathematics instruction on elementary school students' academic achievement, achievement emotions, and motivation. This study employed an embedded mixed-methods, wherein the quantitative component followed a pretest-posttest nonequivalent control group quasi-experimental approach. The research included one experimental group and two control groups. Participants included second-grade students at a public elementary school in the Karaköprü district of Şanlıurfa province, Turkey, during the 2022-2023 academic year. The study sample consisted of 34 participants in the experimental group, 28 participants in the first control group, and 34 participants in the second control group. Quantitative data were collected using the“Academic Achievement Test,”the“Achievement Emotions Questionnaire for Pre-Adolescents”, and the“Elementary School Motivation Scale.”These instruments were administered as a pretest before the experimental intervention. During the seven-week experimental period, the experimental group received instruction supported by mobile gamification, whereas both control groups followed the standard curriculum. The researcher instructed the experimental group and control group 1, while the students' regular classroom teacher led control group 2. Following the experimental period, posttest data were collected from all groups, and a retention test was administered four weeks later. Furthermore, qualitative data were gathered through semi-structured interviews with students from the experimental group at the conclusion of the intervention. Quantitative data were analyzed using Analysis of Variance (ANOVA) and the Kruskal-Wallis test via SPSS software, while qualitative data were analyzed through content analysis. The findings indicate that mobile gamification-supported mathematics instruction proved more effective in improving academic achievement than traditional methods. However, its efficacy in facilitating the long-term retention of learning outcomes was comparatively lower. Additionally, the study revealed that this instructional approach did not significantly impact students' achievement emotions, motivation, or long-term retention when compared to the conventional curriculum. Despite these findings, students identified several perceived advantages associated with mobile gamification-supported instruction. They stated that the approach enhanced their learning experience, deepened their comprehension of mathematical concepts, strengthened their knowledge, and alleviated learning-related anxiety. Furthermore, they indicated that this approach enhanced their confidence in mastering the subject, made learning more interactive and enjoyable, and fostered greater motivation to engage with mathematics.
Benzer Tezler
- The effects of Mobile-Assisted Language Learning (MALL) on university students' motivation and grammar learning success
Mobil Destekli Dil Öğreniminin üniversite öğrencilerinin motivasyonuna ve dil bilgisi öğrenme başarısına etkisi
MUHAMMET HASAN YENİCE
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SUNA AKALIN KUTLU
- Mentörlük ve oyunlaştırma destekli öğrenci gelişim ve izleme sistemi (MODOGİS)
Development of student development and monitoring system (MODOGİS) with mentoring and gamification support
RAMAZAN GİRGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAfyon Kocatepe ÜniversitesiBilgisayar Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN
- Oyunlaştırma temelli mobil aplikasyonlar ve özel eğitim alanına yönelik bir uygulama
Gamification-based mobile applications and an application proposal for the special education field
GÖRKEM TILIÇ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2022
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. ÖZDEN PEKTAŞ TURGUT
- Impact of the gamification tool kahoot! on secondary school students' grammar proficiency
Oyunlaştırma aracı kahoot!'un ortaokul öğrencilerinin dil bilgisi yetkinliğine etkisi
GÖZDE KOÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBaşkent Üniversitesiİngiliz Dili Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SELİM SONER SÜTÇÜ
- Yabancı dil öğrenimi için otomatik gramer egzersizi üretimi üzerine kullanıcı algılarının değerlendirilmesi
Evaluation of user perceptions on automatic grammar exercise generation for foreign language learning
FATİH BEKTAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÜLŞEN ERYİĞİT