Geri Dön

Impact of the gamification tool kahoot! on secondary school students' grammar proficiency

Oyunlaştırma aracı kahoot!'un ortaokul öğrencilerinin dil bilgisi yetkinliğine etkisi

  1. Tez No: 737469
  2. Yazar: GÖZDE KOÇ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SELİM SONER SÜTÇÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Kahoot, oyunlaştırma, bilgisayar tabanlı dil öğrenimi (BTDÖ), mobil destekli dil öğretimi (MDDÖ), öğrenci yanıt sistemi (ÖYS), Kahoot, gamification, computer assisted language learning (CALL), mobile assisted language learning (MALL), student response system (SRS)
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Başkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Öğretimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 80

Özet

Bu araştırmanın amacı, dil öğretiminde oyunlaştırmanın önemli araçlarından biri olan Kahoot!'un 6. Sınıf öğrencilerinin dilbilgisi öğrenmede akademik başarılarını ve Kahoot! uygulamasına yönelik görüşlerini incelemektir. Çalışmada, Kahoot! uygulamasının öğrencilerin dilbilgisi öğrenme başarısı üzerine etkisi araştırılmış ve uygulamaya ilişkin öğrenci görüşleri alınmıştır. Araştırmaya 40 kontrol grubu ve 40 deney grubu olmak üzere toplam 80 öğrenci katılmıştır. Çalışma hem nicel hem de nitel verileri içeren iki problem cümlesine cevap bulmayı amaçlamaktadır ve araştırmanın nicel verileri yarı deney tekniği, nitel verileri ise yarı yapılandırılmış görüşme ile elde edilmiştir. Öğrencilerin belirlenen dilbilgisi konularında başarısını ölçmek için güvenirlik ve geçerlilik çalışmaları yapılmış, ayırt ediciliği yüksek 20' şer sorudan oluşan ön test ve son test hazırlanmıştır. Hazırlanan ön test ve son test her iki gruba da uygulanmıştır. Dilbilgisi öğrenim sürecinde kontrol grubuna geleneksel yöntem teknikleri, deney grubuna ise Kahoot! ile 4 hafta dilbilgisi öğretimi yapılmıştır. Uygulama tamamlandıktan sonra her iki gruba da son test uygulanmış ve Kahoot! uygulaması ile içerik temelli öğretimin dilbilgisi öğrenimi üzerinde anlamlı bir fark oluşturup oluşturmadığı araştırılmıştır. Nicel veriler parametrik olmadığından bu verilerin analizinde, Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ve Mann Whitney U Testi kullanılmış ve sonuçlar yorumlanmıştır. Uygulama tamamlandıktan ve son test uygulandıktan sonra deney grubundan rastgele seçilen 10 öğrenciyle Kahoot! uygulaması ile ilgili görüşlerini öğrenmek amacıyla açık uçlu 5 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme yapılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, Kahoot! uygulamasının öğrencilerin dilbilgisi öğrenimi üzerinde anlamlı düzeyde pozitif yönde önemli bir fark oluşturduğu görülmüştür. Ayrıca yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda, ders içi materyal olarak Kahoot! uygulamasına karşı öğrencilerin son derece olumlu görüşlere sahip oldukları tespit edilmiştir. Araştırma bulguları literatürdeki diğer pek çok çalışma ile uyum içindedir. Sonuç olarak, Kahoot!'un hedef dilde dilbilgisi öğretimi için etkin olarak kullanılabileceği değerlendirilmekte ve bu konuda daha kapsamlı çalışmalar yapılabileceği önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine at the academic achievement of Kahoot! students in 6th grade, which is one of the most essential gamification tools in language teaching and grammar acquisition, as well as their opinions on the Kahoot! application. In the study, the effect of the Kahoot! application on the grammar learning success of the students was investigated and the opinions of the students regarding the application were taken. A total of 80 students, 40 in the control group and 40 in the experimental group, participated in the study. The study aims to find answers to two problem sentences containing both quantitative and qualitative data, and the quantitative data of the research were obtained by quasi-experimental technique and the qualitative data were obtained by semi-structured interview. Reliability and validity studies were conducted, and a pre-test and post-test consisting of 20 questions with high distinctiveness were prepared to evaluate the students' success in the determined grammatical subjects. Both groups were given the pre- and post-tests that had been prepared in advance. During the grammar learning process, traditional method techniques were applied to the control group and Kahoot! to the experimental group for 4 weeks. After the application was completed, a post-test was applied to both groups and it was investigated whether the Kahoot! application and content - based language teaching made a significant difference on grammar learning. Since the quantitative data are not parametric, Wilcoxon Matched – Pairs Signed Ranks Test and Mann Whitney U Test were used in the analysis of these data and the results were interpreted. After the application was completed and the post-test was administered, a semi-structured interview consisting of 5 open-ended questions was conducted with 10 randomly selected students from the experimental group in order to learn their opinions about the Kahoot! application. According to the results of the research, it was seen that the Kahoot! application made a significant positive difference on the grammar learning of the students. In addition, as a result of the semi-structured interviews, it was determined that the students had extremely positive views towards the Kahoot! application as an in-class material. Research findings are in agreement with many other studies in the literature. As a result, it is evaluated that Kahoot! can be used effectively for grammar teaching in the target language and it is suggested that more comprehensive studies can be done on this subject.

Benzer Tezler

  1. Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması

    Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills

    ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CEMİL ÖZ

  2. The factors affecting gamification consumer's intention in consumer behavior: An empirical study

    Tüketici davranışında oyun araçlarının tüketicilerinin davranışlarını etkileyen faktörler gözleme dayalı çalışma

    HANA ALI ALDRIWI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Aydın Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MÜGE İRFANOĞLU

  3. Gamification as an information exchange tool in motivational design patterns

    Motivasyonel tasarım modellerinde bilgi alışverişi aracı olarak oyunlaştırma

    TUĞÇE GÜRÇAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    İletişim BilimleriYeditepe Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. NEDA ÜÇER

  4. Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama

    The effect of visual communication on persuasion in interactive environments and an application

    DEMET ÖZKAN ÇETİNKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ YEŞİM TALUĞ

  5. Examining eco-gamification method for the development of smart urban settlement: case of ITÜ Ayazağa campus

    Akıllı kentsel yerleşimin geliştirilmesinde ekolojik oyunlaştırma metodunun incelenmesi: İTÜ Ayazağa kampüs örneği

    EKİN ŞEKER KAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA AYÇİM TÜRER BAŞKAYA