E-spor oyuncularında odaklanma ve stresin farklı fiziksel aktivite tabanlı senaryolar için değerlendirilmesi
Evaluation of focus and stress in e-sports players for different physical activity-based scenarios
- Tez No: 931696
- Danışmanlar: PROF. DR. ÖVÜNÇ POLAT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Elektrik ve Elektronik Mühendisliği, Electrical and Electronics Engineering
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 135
Özet
E-spor günümüzde yaygın bir spor türü olmakla beraber kullanıcı sayısı giderek artmaktadır. E-spor turnuvalarında uzun süre koltukta oturup ekrana bakma ve turnuvayı kazanma motivasyonundan kaynaklı oyuncuda vücut yorgunluğu, odak kaybı ve ciddi stres artışı gözlemlenmektedir. Exergame oyunları, vücudun ve zihnin beraber kullanıldığı bir oyun türüdür. Exergame oyununun e-spor oyuncularının odaklanmasında ve stres kontrolü üzerinde olumlu etkileri olacağı düşünülmektedir. E-spor ve Exergame gibi oyunlar bireylerde elektrofizyolojik değişimlere neden olabilmektedir. Bu çalışmada; gönüllüler üzerinden alınan nesnel ölçümlerle exergame (EG) oyunu tipinin, süresinin ve oynanıp oynanmamasının e-spor oyunu oynayan bireylerin üzerindeki etkilerinin fizyolojik sinyaller üzerinden yapılan karşılaştırmalarla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında alt ve üst ekstremiteyi çalıştıran iki farklı exergame oyunu oynayan gruplar, her iki exergame oyununu da oynayan bir grup ve herhangi bir EG oynamayan dördüncü bir gönüllü grubu bulunmaktadır. Katılımcılardan, e-spor sırasında alınan galvanik deri tepkisi (GSR) ve göz takip verileri ile exergame sırasında alınan ivme verileri analiz edilmiştir. Gerçekleştirilen çalışma ile e-spor oyuncularının sanal gerçeklik ortamında farklı tip ve sürelerdeki exergame egzersizlerinin, odaklanma ve bireylerdeki duygusal süreçlerin ve duygusal uyarılmanın belirlenmesi amaçlı kullanılan GSR üzerindeki etkileri belirlenmek istenmiştir. Çalışmada ayrıca, iki farklı exergame oyunu için ayırt edici özniteliklerin hangileri olduğunu belirlemek için GSR exergame, GSR e-spor ve göz takip verilerinde sınıflandırma modelleri kullanılarak öznitelikler belirlenmiştir. Çalışma sonucunda e-spor öncesi Beat Saber gibi üst ekstremiteyi ve refleksleri çalıştıran bir exergame oynanmasının GSR değerlerini düşürdüğü ve odak kaymasını azalttığı sonucuna varılmıştır.
Özet (Çeviri)
E-sports is a common type of sport today and the number of users is increasing. In e-sports tournaments, players often experience body fatigue, loss of focus, and a significant rise in stress due to the motivation to sit on the couch for long hours, concentrate on the screen, and strive to win the tournament. Exergames are a type of game in which the body and mind are used together. It is thought that the exergames will have positive effects on the focus and stress control of e-sports players. Games such as e-sports and exergame can cause electrophysiological changes in individuals. In this study, it was aimed to evaluate the effects of exergame (EG) game type, duration and whether it can be played or not on individuals who play e-sports games with objective measurements taken from volunteers by comparisons made through physiological signals. Within the scope of the study, there were groups playing two different exergame games that exercise the lower and upper extremities, a group playing both exergames, and a fourth group of volunteers who did not play any EG. Galvanic skin response (GSR) and eye tracking data collected during e-sports and acceleration data collected during exergames were analyzed. The study aimed to determine the effects of different types and durations of exergame exercises of e-sports players in a virtual reality environment on GSR, which is used to determine focus and emotional processes and emotional arousal in individuals. The study also used classification models on GSR exergame, GSR e-sports and eye tracking data to determine which attributes are the distinguishing attributes for two different exergame games. As a result of the study, it was concluded that playing an exergame that exercises the upper extremity and reflexes such as Beat Saber before e-sports decreases GSR values and reduces focus shift.
Benzer Tezler
- Understanding precision: An analysis of mouse sensitivity, DPI, and role preferences through fitts's law in overwatch 2
Hassasiyeti anlamak: Overwatch 2 video oyununda fare hassasiyeti, DPI tercihleri ve performansın analizi
FEHMİ CEM BOYACIOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SADETTİN KİRAZCI
- E-spor oyuncularında zihinsel dayanıklılık, zihinsel enerji ve bilişsel esneklik arasındaki ilişki
The relati̇onshi̇p between mental toughness, mental energy and cogni̇ti̇ve flexi̇bi̇li̇ty i̇n esports players
KAAN KARAKUŞ
- E-spor oyuncularında fiziksel aktivite etkilerinin HRV tabanlı analizi
HRV-based analysis of physical activity effects in e-sports players
CEYHUN ÇELEBİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiAkdeniz ÜniversitesiElektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÖVÜNÇ POLAT
- e-spor oyuncularında ergonomi eğitimi ve egzersizin etkinliği
Effectiveness of ergonomics training and exercise in e-sports players
ATAKAN GÜRGAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Fizyoterapi ve RehabilitasyonÜsküdar ÜniversitesiFizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER ŞEVGİN
- Rekreasyonel e-spor ile video tabanlı eğitim aerobik egzersizlerin fonksiyonel kapasite ve fiziksel uygunluk üzerine etkisi
The effect of recreational e-sports and video-based training aerobic exercises on functional capacity and physical fitness
MEHMET ASLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonHasan Kalyoncu ÜniversitesiFizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERKAN USGU