Geri Dön

Ergenlerin diijital oyun oynama davranışları üzerinde akran kabul ve reddinin etkisi

The effect of peer acceptance and rejection on adolescents' digital gaming behaviors

  1. Tez No: 938552
  2. Yazar: BÜŞRA CANOĞLU
  3. Danışmanlar: PROF. DR. AYSUN DOĞAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Psikoloji Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 137

Özet

Bu çalışmanın amacı, Türkiye'deki ergenlerin dijital oyun oynama davranışlarına dair bir profil ortaya çıkarmak ve farklı demografik değişkenlerle birlikte akran kabul ve reddinin bu davranışlar üzerindeki etkisini incelemektir. Ergenlerin dijital oyun oynama davranışları farklı oyun türlerine ve oyun oynama sürelerine göre ele alınmıştır. Bu doğrultuda, Türkiye'nin 61 ilinden 3470 ortaokul ve lise öğrencisi (Ort. = 13.50, SS = 2.03) bu çalışmaya dahil edilmiştir. Çalışmada demografik bilgi formu, medya kullanımı bilgi formu ve akran kabul ve ret ölçeği kullanılarak katılımcılardan anket yolu ile veri toplanmıştır. Araştırma bulguları dijital oyunları oynama sıklığının oyun türüne, yaşa, cinsiyete, sınıf ve okul düzeyine göre farklılaştığını göstermektedir. Ergenler en fazla aksiyon-macera türündeki oyunları en az ise spor oyunlarını tercih etmektedir. Erkekler aksiyon-macera, strateji, savaş ve spor oyunlarını kızlara kıyasla daha fazla oynamaktadır. Kızlar ise bilgi oyunlarını erkeklere kıyasla daha fazla oynamaktadır. Ek olarak, ortaokul düzeyinde lise dönemine kıyasla daha fazla dijital oyun oynandığı görülmüştür. Yalnızca, strateji oyunları lise döneminde daha fazla oynanmaktadır. Yerleşim türüne göre oyun türleri incelendiğinde farklılıklar olduğu görülmüştür. Kentte yaşayan ergenler aksiyon-macera, savaş ve strateji oyunlarını kırsala kıyasla daha fazla oynarken; kırsalda yaşayan ergenler spor ve bilgi oyunlarını daha fazla oynamaktadır. Ayrıca, ebeveyn eğitim düzeyi ile ergenlerin oynadıkları oyun türleri arasında bir ilişki olduğu görülmüştür. Akran kabul ve reddinin oynanan oyun türü üzerindeki etkisi incelendiğinde ise akran kabulü arttıkça spor ve bilgi oyunu oynamanın da arttığı görülürken; aynı zamanda, akran reddi arttıkça yine bilgi oyunu oynamanın arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Hiyerarşik regresyon analiz sonuçlarına göre ise ergenlikte oynanan oyun türü üzerinde cinsiyetin, yaşın, anne ve baba eğitim düzeyi ile akran kabul ve reddinin etkisi olduğu görülmüştür. Buna göre; akran reddi aksiyon-macera, savaş ve bilgi oyunu oynamayı yordamıştır. Akran kabulü ise spor oyunları ve bilgi oyunları oynamada yordayıcıdır. Farklı olarak, strateji oyunlarında ebeveyn eğitim düzeyi yordayıcı gözükmektedir. Bu çalışmanın Türkiye'deki ergenlerin dijital oyun oynama davranışları için geniş bir profil sağladığı ve ergenleri dijital oyunlara yönlendiren faktörleri anlaşılır kıldığı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to create a profile of the digital game playing behaviors of adolescents in Turkey and to examine the effect of peer acceptance and rejection along with different demographic variables on these behaviors. Adolescents' digital game playing behaviors were discussed according to different game types and game playing times. In this regard, 3470 secondary and high school students from 61 provinces of Turkey were included in this study. In the study, data was collected from the participants through a survey using a demographic information form, media use information form and peer acceptance and rejection scale. Research findings show that the frequency of playing digital games varies according to game type, age, gender, grade and school level. Adolescents prefer action-adventure games the most and sports games the least. Boys play action-adventure, strategy, war and sports games more than girls. Girls play educational games more than boys. Additionally, more digital games are played at the secondary school level compared to the high school period. Only strategy games are played more in high school. Also, game types were examined according to settlement type. Whereas adolescents living in urban play more action-adventure, war and strategy games than those living in rural areas; adolescents living in rural areas play sports and educationalgames more. Additionally, it has been observed that there is a relationship between parental education level and the types of games played by adolescents. When the effect of peer acceptance and rejection on the type of games played is examined, it is seen that as peer acceptance increases, playing sports and educationalgames also increases; at the same time, as peer rejection increases, playing educationalgames also increases. According to the results of hierarchical regression analyses, gender, age, mother and father education level, and peer acceptance and rejection have an effect on the type of games played in adolescence. It was concluded that gender, grade level, mother and father education level, and peer acceptance and rejection are effective in directing adolescents to digital games. Considering the studies conducted to date, it is thought that this study provides a broad profile for the digital game playing behaviors of adolescents in Turkey and makes clear the factors that direct adolescents to digital games.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, davranışsal-duygusal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar arasındaki ilişkilerin incelenmesi

    The investigation of the relationship between digital game addiction, behavioral-emotional difficulties and negative cognitive errors among middle school students

    DOĞANGÜN AYYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ASLI UZ BAŞ

  2. Dijital oyunların iletişim dinamikleri: Selçuk Üniversitesi öğrencilerine yönelik bir araştırma

    Communication dynamics of digital games: A research on Selçuk University students

    İBRAHİM KAHRAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriSelçuk Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BAŞAK SOLMAZ

  3. Funport: An interactive public display that enhance the waiting experience at airport boarding lounges

    Havalimanlarındaki bekleme deneyimini zenginleştirmek için etkileşimli kamusal ekran önerisi: Funport

    CANDAN ERİM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR

  4. Augmented reality application in education of children with autism

    Otizmli çocukların eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulaması

    ONAT KORUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. HATİCE KÖSE

  5. Ergenlerde ebeveyn duygusal erişilebilirliğin dijital oyun oynama motivasyonları ve bazı değişkenler açısından incelenmesi

    The investigation of the parental emotional accessibility in adolescents in terms of dijital game playing motivations and some variables

    PERCİHAN ZENGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    PsikolojiEge Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN DENİZLİ