The impacts of gamification tool Kahoot on improving university students' English vocabulary
Oyunlaştırma aracı Kahoot'un üniversite öğrencilerinin İngilizce sözcük dağarcığını geliştirmeye etkileri
- Tez No: 943953
- Danışmanlar: PROF. DR. ABDULVAHİT ÇAKIR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Ufuk Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 161
Özet
ALBAYRAK, Mehmet. Oyunlaştırma Aracı Kahoot'un Üniversite Öğrencilerinin İngilizce Sözcük Dağarcığını Geliştirmeye Etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2025. Bu araştırma, oyunlaştırma aracı Kahoot!'un üniversite öğrencilerinin İngilizce kelime öğrenme ve hatırlama becerilerine etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Hızla gelişen eğitim teknolojileri, geleneksel yöntemlerin yerini dijital ve etkileşimli araçlara bırakmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda, Kahoot!'un geleneksel kağıt temelli yöntemlerle karşılaştırmalı olarak incelendiği bu çalışma, 5 Şubat–25 Mart 2025 tarihleri arasında Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi Polatlı Yerleşkesi'nde öğrenim gören 60 A1 seviyesindeki birinci sınıf öğrencisiyle yürütülmüştür. Katılımcılar rastgele 30'ar kişilik deney ve kontrol gruplarına ayrılmıştır. Deney grubunda Kahoot! destekli öğretim uygulanırken, kontrol grubunda geleneksel yöntemlerle öğretim yapılmıştır. Veriler; ön test, son test ve gecikmeli testlerle toplanmış, ayrıca deney grubundaki 10 öğrencinin görüşleri açık uçlu sorularla alınmıştır. Veriler SPSS 25.0 programında analiz edilmiştir. Shapiro-Wilk testi ile normallik kontrol edilmiş, gruplar arası karşılaştırmalarda Bağımsız Örneklem T-Testi, gruplar içi gelişimi belirlemek amacıyla Tekrarlı Ölçümler ANOVA ve Bonferroni Post-Hoc testi uygulanmıştır. Elde edilen bulgular, Kahoot! destekli öğretimin öğrencilerin kelime öğrenimine daha yüksek düzeyde katkı sağladığını ve kelime bilgilerini daha kalıcı hale getirdiğini göstermiştir. Deney grubunun son test ve gecikmeli test puanları, kontrol grubuna kıyasla anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Nitel veriler ise öğrencilerin bu yöntemi motive edici, eğlenceli ve etkileşimli bulduğunu; ancak zaman baskısı ve teknik sorunlar gibi bazı sınırlılıkların da bulunduğunu ortaya koymuştur. Sonuç olarak, bu çalışma oyunlaştırma temelli dijital araçların, dil öğrenme sürecini destekleyen etkili yöntemlerden biri olduğunu ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
ALBAYRAK, Mehmet. The Impacts of Gamification Tool Kahoot on Improving University Students' English Vocabulary. Master's Thesis, Ankara, 2025. This study aims to investigate the effects of the gamification tool Kahoot! on university students' vocabulary learning and retention skills in English. With the rapid advancement of educational technologies, traditional methods are increasingly being replaced by digital and interactive tools. In this context, the study compares Kahoot!-assisted vocabulary instruction with traditional paper-based methods. The research was conducted between February 5 and March 25, 2025, with 60 first-year A1-level students studying at Ankara Hacı Bayram Veli University, Polatlı Campus. Participants were randomly assigned to experimental and control groups, each consisting of 30 students. While the experimental group received vocabulary instruction through Kahoot!, the control group followed traditional methods.Data were collected through a pre-test, post-test, and delayed post-test, and the perceptions of 10 students from the experimental group were gathered through open-ended questions. The data were analyzed using SPSS 25.0. The Shapiro-Wilk test was employed to assess normality, and Independent Samples T-Test was used for between-group comparisons. Repeated Measures ANOVA and Bonferroni Post-Hoc tests were used to examine within-group development and identify significant differences.The findings revealed that Kahoot!-assisted instruction significantly improved students' vocabulary acquisition and long-term retention compared to traditional methods. Post-test and delayed post-test scores of the experimental group were significantly higher than those of the control group. Qualitative data showed that students found Kahoot! to be motivating, enjoyable, and interactive, though some mentioned drawbacks such as time pressure and technical issues. Ultimately, this study highlights the effectiveness of gamified digital tools in enhancing the vocabulary learning process in language education.
Benzer Tezler
- Impact of the gamification tool kahoot! on secondary school students' grammar proficiency
Oyunlaştırma aracı kahoot!'un ortaokul öğrencilerinin dil bilgisi yetkinliğine etkisi
GÖZDE KOÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBaşkent Üniversitesiİngiliz Dili Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SELİM SONER SÜTÇÜ
- Ortaokul ingilizce dersinde kelime öğretiminde oyunlaştırmanın uygulanması
The application of gamification in vocabulary teaching in middle school english lesson
FİLİZ ARICI
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimMaltepe ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ VİLDAN KATMER BAYRAKLI
- Teşvik turlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının katılımcı deneyimine etkisi
The impact of gamification applications in incentive tours on participant experience
DİLEK GÜMÜŞ
Doktora
Türkçe
2025
Turizmİstanbul ÜniversitesiTurizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜREL ÇETİN
- Türkçe ve İngilizce dilleri arasında kelime öğrenimine yardımcı yapay zeka tabanlı bir oyunlaştırma uygulamasının geliştirilmesi
Development of an artificial intelligence-based gaming application to assist vocabulary learning between Turkish and English languages
BRIAN DE JESUS PARRA JANACETH
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGazi ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖNER BARUT
- Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması
Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills
ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya ÜniversitesiBilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEMİL ÖZ