Geri Dön

Teşvik turlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının katılımcı deneyimine etkisi

The impact of gamification applications in incentive tours on participant experience

  1. Tez No: 962257
  2. Yazar: DİLEK GÜMÜŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. GÜREL ÇETİN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Turizm, Tourism
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 277

Özet

Araştırmada oyunlaştırılmış teşvik turlarının katılımcı deneyimine etkisini belirlemek amacıyla iki farklı yöntemde değerlendirme yapılmıştır. Belirlenen ilk amaç doğrultusunda öncelikle teşvik turlarını satın alan sponsor işletmelerin ve bu turları düzenleyen seyahat acentalarının teşvik turlarına bakışı ile oyunlaştırma uygulamalarının eklendiği turlardaki çıktılarını değerlendirmek ve belirlenen hedeflere ulaşmada katkı sağlayıp sağlamadığına yönelik görüşlerini tespit etmek için nitel araştırma yöntemlerinden olan yarı yapılandırılmış mülakat tekniği ile görüşmeler yapılmıştır. Bu bölümde sponsor işletmeler (n=12) ve seyahat acenteleri (n=25) olmak üzere toplamda 37 katılımcı bulunmaktadır. Görüşülen seyahat acentası uzmanlarının 11 kişisi teşvik seyahat acentasında (incentive house), 12 kişisi ise destinasyon yönetim şirketinde görevlidir. Katılımcılara araştırmacı tarafından hazırlanan 13 soru yönlendirilmiştir. Belirlenen ikinci amaç doğrultusunda teşvik turlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının katılımcıların bu turlara katılma motivasyonlarını, bu turlarda algıladıkları değerleri, duygusal bağlılıklarını ve bu turlardaki katılımcı davranışlarını (sadakat ve tavsiye) etkileyip etkilemediğini ölçmek için deney ve kontrol gruplarına uygulanmak üzere nicel veri toplama yöntemlerinden olan anket tekniğinden faydalanılmıştır. Kontrol grubu oyunlaştırılmamış teşvik turu, deney grubu ise“Photo Rally”oyunlaştırma uygulamasının bulunduğu oyunlaştırılmış teşvik turunu gerçekleştirmiştir. Deney ve Kontrol grubuna ait katılımcılar 40'ar kişiden oluşmaktadır. Deney ve kontrol grubunu oluşturan katılımcılar sigorta şirketinde, çoğunluğunun 34-41 yaş aralığında ve satış bölümünde çalışmaktadırlar. Seyahat acentelerine göre oyunlaştırma uygulamalarının, sadece bireysel motivasyonu artırmakla kalmayıp, aynı zamanda kurumsal bağlılık, sosyal bağlar ve takım çalışması gibi önemli unsurlara da olumlu katkı sağladığı belirtilmiştir. Oyunlaştırma uygulamalarının katılım ve motivasyon eksiklikleri, fiziksel ve sağlık riskleri, mekân ve altyapı kısıtlamaları ile tedarikçi ve organizasyonel sorunları bulunmaktadır. Şirketin hedefleri ve katılımcı profili göz önünde bulundurularak yapılan özelleştirilmiş tasarımlar, daha etkili sonuçlar doğurmaktadır. Ödüllendirme sistemlerinin çok boyutlu olduğu belirtilmiştir. Sponsor işletme katılımcılarına göre oyunlaştırma uygulamalarının motivasyonun artırılmasından aidiyet geliştirmeye, ekip içi iletişimden performans artışına kadar geniş bir yelpazede pozitif etkiler sağladığı belirtilmiştir. Oyunlaştırma uygulamalarının yalnızca bireylerin motivasyonunu artırmak ve iş birliğini güçlendirmekle kalmayıp, aynı zamanda işletmenin uzun vadeli büyüme ve bağlılık stratejilerinin temel taşlarından biri olarak değerlendirilebileceği belirtilmiştir. İşletmelerin hem iç hem de dış dinamiklerinde pozitif etkiler yaratmaktadır. Katılımcılar seyahat acenteleri tarafından sadece organizasyonel detayların başarılı bir şekilde yönetilmesi değil, aynı zamanda yenilikçi ve yaratıcı çözümler sunulması gerektiğini belirtmiştir. Oyunlaştırma uygulamalarının çalışan üzerindeki motivasyonu etkilemesinin incelendiği bölümde ise sadece teşvik turu uygulanan grupta iş motivasyonu düzeylerinin genellikle orta düzeyde olduğu görülmüştür. Fakat oyunlaştırma uygulaması olan“Photo Rally”uygulanan katılımcılarda motivasyonel alt boyutların anlamlı bir şekilde yükseldiği sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, two different methods were employed to evaluate the impact of gamified incentive tours on participant experience. In accordance with the first research objective, semi-structured interviews—a qualitative research method—were conducted to explore the perspectives of sponsor companies that purchase incentive tours and travel agencies that organize these tours. The aim was to assess their evaluations of the outcomes of tours incorporating gamification elements and to determine whether these practices contribute to the achievement of predetermined objectives. A total of 37 participants were included in this phase, comprising representatives from sponsor companies (n=12) and travel agencies (n=25). Among the interviewed travel agency professionals, 11 were employed in incentive houses, while 12 were working at destination management companies. The participants were asked 13 questions prepared by the researcher. In line with the second research objective, a quantitative data collection method—namely, a survey—was used to measure whether gamification practices in incentive tours affect participants' motivation to join these tours, their perceived value, emotional commitment, and behavioral responses (such as loyalty and recommendation intentions). A control group participated in a non-gamified incentive tour, while the experimental group took part in a gamified incentive tour that included the“Photo Rally”activity. Each group consisted of 40 participants. The participants in both groups were employed in an insurance company, with the majority aged between 34 and 41 and working in the sales department. According to travel agencies, gamification practices not only enhance individual motivation but also contribute positively to key elements such as organizational commitment, social bonding, and teamwork. However, they also noted that gamification faces several challenges, including lack of participation and motivation, physical and health risks, venue and infrastructure limitations, and supplier and organizational issues. Customized designs that consider company goals and participant profiles were found to produce more effective outcomes. It was also emphasized that reward systems should be multidimensional. From the perspective of sponsor company participants, gamification practices resulted in a wide range of positive effects—from increasing motivation and fostering a sense of belonging, to improving intra-team communication and enhancing performance. It was noted that gamification could be regarded not only as a tool for boosting individual motivation and promoting collaboration, but also as a fundamental component of a company's long-term growth and loyalty strategies. These practices were found to create positive impacts on both the internal and external dynamics of organizations. Participants also emphasized that travel agencies should not only manage organizational details efficiently but also offer innovative and creative solutions. In the section focusing on the impact of gamification practices on employee motivation, it was found that participants who attended the standard incentive tour, which did not include any gamified elements, generally reported moderate levels of work motivation. In contrast, participants in the experimental group—who experienced the gamified incentive tour incorporating the“Photo Rally”activity—demonstrated significantly higher scores across various motivational sub-dimensions.

Benzer Tezler