Deconstruction of player motivation in hypercasual games
Hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonunun yapisökümü
- Tez No: 949933
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM, DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilim ve Teknoloji, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 97
Özet
Araştırma, hypercasual oyunlar için tutarlı bir oyuncu motivasyon modeli geliştirmeyi amaçladı. Bunu yapabilmek için, önceki çalışmalarda önerilen oyuncu motivasyon modelleri hakkındaki mevcut literatürü gözden geçirdi. Çalışma, hypercasual oyun türü için bir oyuncu motivasyon modeli önerebilmek için literatür taraması yaptı ve daha önce önerilen oyuncu motivasyon modellerini inceledi. Daha önce yapılan motivasyon çalışmaları arasında Csikszentmihalyi (1990) tarafından önerilen“Akış Teorisi”nin önemli bir yer tuttuğu görüldü. Birçok beşeri bilimlerde kullanılan bu teori, oyun çalışmalarını etkiledi. Sweetser & Wyeth (2005) oyuncu motivasyonunu daha iyi analiz edebilmek için“Akış Teorisi”ni temel alan“GameFlow”modelini önerdi. Bu tez ise GameFlow modelini temel alarak, dokuz parametreli yeni bir oyuncu motivasyon modeli kurguladı. Model, mücadele & kontrol, geri bildirim, konsentrasyon, içine alma, oyuncu yeteneği, sosyal etkileşim, ilişkilendirebilirlik ve görsel tasarım kalitesi olmak üzere dokuz parametreden oluşmaktadır. İlk çalışma için oluşturulan modelde“parametre”,“kategori”ve“model”olarak üç katmanlı bir hiyerarşi oluşturuldu. İlk vaka çalışması, katılımcılardan üç hypercasual oyunun her birini beş ile on dakika arasında (Count Masters, Hair Challenge ve Bridge Race) oynamalarını istedi. Katılımcılar her oyundan sonra, o oyunla ilgili soruları yedi puanlı Likert ölçeği kullanarak puanladı. İlk anket çalışması 33 katılımcıyı içeriyordu. Katılımcılardan alınan geri bildirimler, Count Masters ve Hair Challenge oyunlarının benzer girdi ve mekaniklere sahip oldukları için girdi, işlev, mekanik ve net hedefler parametrelerinde benzer puanlar aldıklarını ortaya koydu. Bridge Race ise yarışmaya dayalı mekaniği nedeniyle sosyal etkileşim, içine alma ve konsantrasyon özelliklerinde daha iyi performans gösterdi. Hair Challenge'ın günlük hayatla bağlantısı nedeniyle katılımcılarla daha ilişkilendirilebilir olduğu bulundu. İlk vaka çalışması, oyunların oyuncular tarafından girdi, işlev ve mekanik açısından farklı algılanabileceğini ve anlatı veya soyut bir kurguda geçen oyunların oyuncu motivasyonu üzerinde farklı etkileri olabileceğini vurguladı. Sonuçlar ayrıca, oyunlar rekabet veya başkalarıyla işbirliği üzerine inşa edildiğinde sosyal etkileşim, daldırma ve konsantrasyon gibi özelliklerin oyuncu motivasyonunu olumlu yönde etkilediğini gösterdi. Çalışma önerdiği oyuncu motivasyon modelini ölçebilmek için katılımcılar ile anket yaptı. 33 katılımcıdan alınan cevaplar ve anket çıktıları doğrultusunda model yeniden geliştirilerek daha kapsamlı bir şekilde ikinci anket yapıldı. İkinci çalışmada, modelin parametreleri ve katılımcılara oynatılacak oyunlar sabit tutuldu. Geliştirilen ikinci oyuncu motivasyon modeli, Analitik Hiyerarşi Süreci (AHP) yöntemine dayalı olarak her bir parametreyi ağırlıklandırdı. İlk vaka çalışmasının bulguları, önerilen modelin çok katmanlı yapısında yapılan değişikliklerle modeli tek katmanlı formatta geliştirmesi için kullanıldı. İlk çalışmada bulunan“soru”,“parametre”ve“kategori”den oluşan üç katmanlı yapı kaldırıldı. İlk çalışmada dokuz parametre on iki soru ile katılımcılara sorulmuştu. Parametre başına düşen soru sayısındaki dengesizlik giderilerek, her parametre bir soru ile soruldu. İlk çalışmada cevapları değerlendirmek için aritmetik ortalama kullanılırken, ikinci çalışmada parametreleri ağırlıklandırmak için Analitik Hiyerarşi Prosesi (AHP) yöntemi kullanıldı. İkinci çalışmada katılımcı sayısı arttırıldı. Daha derin çıktılar ve ayrıntılı analizler elde etmek için katılımcılara yaş, cinsiyet, iş ve oyun sıklığı ile ilgili sorular eklendi. İkinci çalışma iki aşamadan oluştu. Birinci aşama, parametrelerin uzmanlar tarafından ağırlıklandırılmasını; ikinci aşama ise bu parametrelerin daha geniş bir katılımcı grubuna sorularak oyunların aritmetik ve ağırlıklı ortalamalarının ortaya çıkarılmasını amaçladı. Parametrelerin ağırlıklandırılması için öncelikle yalnızca oyun tasarımcılarını içeren bir anket yapıldı. Bu çalışmada, daha önce hypercasual oyun tasarlamış ya da şu an hala aktif olarak tasarlayan 12 oyun tasarımcısından model tarafından belirlenen parametreleri puanlamaları istendi. Bir en düşük, dokuz en yüksek olacak şekilde bu dokuz parametreyi puanlayan oyun tasarımcılardan toplanan cevaplar doğrultusunda AHP metodu ile parametrelerin ağırlıkları ortaya çıkarıldı. İkinci çalışmanın ikinci etabı, birinci çalışmada yapılan ankete benzer şekilde kurgulandı. Katılımcılara aynı üç oyunu oynamaları ve oyunlara dair soruları yedi puanlık Likert ölçeği kullanarak cevaplamaları istendi. Çalışmanın bu kısmına 71 kişi katıldı. Ancak ilk modeldeki anketin aksine, bu ankette katılımcıların demografisini anlayabilmek için yaş, cinsiyet, iş, oyun oynama sıklığı gibi ön sorular yönetildi. İkinci çalışmanın sonuçları cinsiyet, iş ve oyun alışkanlıklarına göre analiz edildi. Kadınların erkeklere göre, oyunlara daha yüksek puan verdiği görüldü. Ancak kadınlar ve erkekler arasındaki puan farkları çok anlamlı seviyede değildi. Katılımcıların yaptıkları işin, özellikle oyun endüstrisindeki profesyoneller, cevapları farklılaştırdığı ortaya çıktı. Ürün, tasarım, geliştirme, pazarlama ve sanat gibi farklı mesleklerin bakış açılarının ayrıştığı ve benzediği yerler özellikle parametreler düzeyinde net bir şekilde ortaya çıktı. İki vaka çalışması arasındaki ortalama puanların benzerliği, önerilen oyuncu motivasyon modelinin, hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonunu anlamak için tutarlı bir çerçeve olabileceğini düşündürmektedir. Bununla birlikte, araştırma, modelin geçerliliğini doğrulamak için daha büyük örneklem boyutları, farklı coğrafi konumlar, insanlar ve oyunlarla daha fazla çalışmaya ihtiyaç duyulduğunu kabul etmektedir. Çalışma ayrıca, araştırma bulgularının yorumlanmasında katılımcı sayısı ve sorulan oyunların dikkate alınması gerektiğini vurgulamaktadır. Aynı zamanda çalışmanın hypercasual oyunlar üzerine akademik araştırmalardaki boşluğu doldurmaya katkısı ve bu türde gelecekteki çalışmalar için bir çerçeve oluşturma potansiyeli vardır. Araştırma, hypercasual oyun endüstrisindeki oyun geliştiricileri ve tasarımcıları için pratik çıkarımlara sahiptir. Önerilen oyuncu motivasyon modeli, hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonlarını anlamak ve ele almak için değerli bir çerçeve olarak hizmet edebilir. Modeldeki farklı parametreleri ve ağırlıklarını göz önünde bulunduran oyun geliştiricileri, oyuncular için daha ilgi çekici ve çekici olan hypercasual oyunlar yaratabilir. Örneğin, oyun mekaniğini optimize etmek, sezgisel giriş kontrollerini sağlamak, sosyal etkileşim özelliklerini dahil etmek ve günlük hayatla ilişkilendirilebilir deneyimler oluşturmak, oyuncu motivasyonunu artırabilir ve hypercasual oyunlarda oyuncunun oyunu daha uzun ve düzenli oynaması sağlanabilir. Araştırma aynı zamanda oyun tasarımı ve oyuncu bağlılığı üzerine mevcut literatüre katkıda bulunarak hypercasual oyunlar bağlamında oyuncu motivasyonunun akademik olarak anlaşılmasına da katkıda bulunuyor. Araştırmanın bulguları, hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonunu etkileyen girdi, işlev, mekanik, netlik, sosyal etkileşim, daldırma, konsantrasyon ve ilişkilendirilebilirlik gibi belirli parametrelere ışık tutuyor. Araştırmadan edinilen bilgiler ve çıkarılan analizler, oyun geliştiricileri ve tasarımcıları tarafından, oyuncular için daha çekici ve eğlenceli olan hypercasual oyunlar yaratma konusunda kullanılabilir, oyunculara daha kapsayıcı deneyimler sunan hypercasual oyunların tasarlanmasına yardımcı olabilir. Bununla birlikte, araştırma bazı sınırlamaları da kabul ediyor. Vaka çalışmalarında katılımcıların örneklem büyüklüğü kısıtlıydı. Aynı vaka çalışmaları, daha büyük katılımcı grupları ile yapıldığında, bu araştırmada yapılan bazı analizler yanlışlanabilir. Aynı zamanda, iki vaka çalışması da, kısıtlı bir demografik gruba yapıldı. Çalışma yalnızca Türkiye'de yürütüldü. Bu nedenle, önerilen modelin genellenebilirliğini doğrulamak için daha büyük, daha çeşitli örneklemlerle yapılacak farklı anketlere ihtiyaç vardır. Ek olarak, çalışmanın odak noktası hypercasual oyunlardı. Geliştirilen modelin hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonu odağına alması nedeniyle, geliştirilen model ve ortaya çıkan bulgular diğer oyun türleri için geçerli olmayabilir. Sonuç olarak araştırma, literatür taraması, anketler, vaka çalışmaları ve analiz yoluyla hypercasual oyunlar için tutarlı bir oyuncu motivasyon modeli geliştirmeyi amaçlamıştır. Bunu sağlamak için çalışma iki farklı oyuncu motivasyon modeli önermiştir. Bulgular, önerilen modellerin hypercasual oyunlarda oyuncu motivasyonunu anlamak için değerli bir çerçeve olabileceğini gösteriyor. Çalışma, oyun geliştiricileri ve tasarımcıları için daha ilgi çekici ve çekici hypercasual oyunlar yaratmak için kullanılabilir. Ancak, modelin genelleştirilebilirliğini doğrulamak ve diğer oyun türlerini veya türlerini keşfetmek için daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Çalışmanın önerdiği oyuncu motivasyonu modellerinin, hypercasual oyunlar üzerine akademik araştırmalardaki boşluğu doldurmaya katkı sağlaması amaçlanmıştır. Önerilen modeller ve yapılan vaka analizlerinin gelecekte hyeprcasual oyun türüne dair çalışmalara dair bir çerçeve oluşturması, çalışmanın bir diğer amacıdır.
Özet (Çeviri)
The purpose of the research was to design a comprehensive player motivation model specifically for hypercasual games, which is a popular genre of mobile games known for their simple mechanics and addictive short gameplay. The study aimed to understand the various factors that influence player motivation in hypercasual games and propose a model that can guide game designers in creating more engaging and successful games in this genre. To achieve this, a thorough review of existing literature on player motivation models in the field of game studies was reviewed. The review encompassed a wide range of theories and frameworks related to player motivation, including self-determination theory, flow theory, achievement motivation, and social interaction theory, among others. The findings from the literature review were used as a foundation to propose a new player motivation model specifically tailored to hypercasual games. The proposed player motivation model consisted of several parameters that were identified as crucial factors in influencing player motivation in hypercasual games. These parameters included input (e.g., touch controls, swipe gestures), function (e.g., game objectives, challenges), mechanics (e.g., game rules, feedback), social interaction (e.g., multiplayer features, leaderboards), immersion (e.g., audiovisual effects, game world), and relatability to daily life (e.g., familiar themes, relatable characters). The initial model was designed in a multi-layer format, with questions related to each parameter to be rated on a seven-point Likert scale by participants. The study also included two case studies to validate and refine the proposed player motivation model. The first case study involved 33 participants who played three popular hypercasual games, namely Count Masters, Hair Challenge, and Bridge Race, and rated them based on the parameters identified in the initial model. The results showed that Count Masters and Hair Challenge games received similar scores in terms of input, function, mechanics, and clarity parameters due to their similar input and mechanics, while Bridge Race performed better in social interaction, immersion, and concentration due to its competition mechanics. Hair Challenge was found to be more relatable to participants due to its connection with daily life. The first case study revealed that hypercasual games can be perceived differently by players in terms of various parameters, and that games based on competition or cooperation with others can positively affect player motivation. Based on the findings and experiences from the first case study, the proposed player motivation model was refined. The structure of the second model was changed to a single-layer format, addressing the imbalance between parameters and questions. Additionally, the research used the Analytic Hierarchy Process (AHP) method in the second case study to weight the parameters, which allowed for a more nuanced evaluation of their importance in influencing player motivation. The second case study involved 71 participants who played the same three hypercasual games and rated them on a seven-point Likert scale in random order to avoid bias. The second study also included additional questions about participant demographics, such as age, gender, job, and play frequency, to diversify the outputs and enable more detailed analysis. The results were analyzed based on various demographic factors, including gender, job, and play habits, with job/occupation being a clear differentiating factor. The similarity of average arithmetic scores between the two case studies indicates that the refined player motivation model may be a consistent framework for understanding player motivation in hypercasual games. Overall, the study contributes to the academic research in the emerging field of hypercasual games and provides a potential framework for researchers and game designers to understand and enhance player motivation in this genre. The findings suggest that player motivation in hypercasual games can be influenced by various factors, such as input, function, mechanics, social interaction, immersion, and relatability to daily life. The refined player motivation model could serve as a valuable tool for game designers to create more engaging hypercasual games that are aligned with player motivations. The case studies conducted in the research validated and refined the proposed player motivation model, showcasing its applicability in evaluating hypercasual games and providing insights into the nuances of player motivation in this genre. The study also highlights the importance of considering demographic factors, such as gender, job, and play habits, in understanding player motivation in hypercasual games. The findings suggest that different player segments may have varying motivations, and game designers should take these factors into account when creating hypercasual games to better cater to the preferences and motivations of their target audience. The contributions of this research to the field of hypercasual games are significant, as it provides a comprehensive and refined player motivation model specifically tailored to this genre. The proposed model can serve as a foundation for further research in this area and can be utilized by game designers as a practical framework to guide the development of more successful hypercasual games. By understanding and leveraging the factors that influence player motivation, game developers can create games that are more engaging, enjoyable, and successful in the competitive mobile gaming market. In conclusion, the study presents a thorough investigation into player motivation in hypercasual games, proposing a comprehensive player motivation model and validating it through two case studies. The findings contribute to the understanding of player motivation in hypercasual games and provide practical implications for game designers to create more engaging and successful games in this genre. Further research in this area could explore additional factors that may influence player motivation in hypercasual games and continue to refine the proposed player motivation model for even better alignment with the unique characteristics of this genre.
Benzer Tezler
- Le supporterisme comme une identite contre culturelle : etude des modes de construction identitaire dans et autour des stades de football a istanbul
Karşı kültürel bir kimlik olarak taraftarlık: istanbul futbol tribünlerinde kimliksel yapılanış biçimleri çalışması
ONUR AVCI
Yüksek Lisans
Fransızca
2014
SosyolojiGalatasaray ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. FEYZA AK AKYOL
- The reconstruction of Albanian politics and identity in the context of European integration
Avrupa entegrasyonu çerçevesinde Arnavutluk siyasetinin ve kimliğinin yeniden oluşturulması
DORİNA NİKOLLA
Yüksek Lisans
İngilizce
2004
Siyasal BilimlerOrta Doğu Teknik ÜniversitesiSiyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. KÜRŞAD ERTUĞRUL
- Bilgi-işlemsel düşünme becerisinin kazandırılmasına yönelik bir ortam tasarımı ve geliştirilmesi
Design and development of an online application for acquisition of computational thinking skills
BURAKHAN ÖZYOL
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAfyon Kocatepe Üniversitesiİnternet ve Bilişim Teknolojileri Yönetimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÖZDİNÇ
- Öğretmen kimliği oluşumu ve farklı kariyer evrelerinde öğretmen kimliğinin yeniden yapılandırılması: Öğretmen anlatıları üzerine çoklu örnek olay araştırması
The formation of teacher identity and restructuring of teacher identity through career stages: A multiple case study on teacher narratives
ŞEYDA BAŞ DOĞAN
Doktora
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET FARUK LEVENT
- Silahlı çatışma/savaşlar sonrasında kentsel alanlarda kültürel mirasın korunması ve yönetimi: Beyrut ve Saraybosna deneyimleri
Conservation and management of cultural heritage in post-war/armed conflict urban zones: Beirut and Sarajevo experiences
BİLAL BİLGİLİ
Doktora
Türkçe
2021
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLSÜM TANYELİ