Geri Dön

Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi

Analyzing digital game preferences of secondary school students in terms of various variables

  1. Tez No: 953340
  2. Yazar: DİDEM DÖNDÜ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TANER ARABACIOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: dijital oyun, eğitsel dijital oyun, ortaokul, özel yetenek, digital game, educational digital game, middle school, giftedness
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı ortaokul öğrencilerinin dijital oyun deneyimlerini araştırmaktır. Karma araştırma desenlerinden açıklayıcı sıralı desen kullanılarak yürütülen çalışmada hem nicel hem de nitel yöntemler uygulanmıştır. Araştırmanın nicel bölümünde ilişkisel tarama çalışması kapsamında 2023-2024 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 650 ortaokul öğrencisine (özel yetenek tanısı alan f=254, almayan f=396) anket uygulanmıştır. Nitel bölümde ise durum çalışması yürütülerek 14 katılımcı ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre öğrencilerin %60'ı haftada 3-5 gün veya daha sık oyun oynamaktadır. Öğrencilerin yaklaşık %70'i dijital oyunları 0 ila 2 saat arasında aralıksız şekilde oynamaktadır. Öğrencilerin dijital oyun oynama sıklığı ve süresi ile cinsiyet ve özel yetenek tanısı alma durumu arasında düşük düzeyde bir ilişki olduğu görülmüştür. Öğrenciler tarafından en çok oynanan oyun Roblox olarak belirlenmiştir. Eğitsel dijital oyunların oynanma oranı ise %4,8'dir. Öğrencilerin dijital oyun tercihi ile cinsiyet arasında yüksek düzeyde ilişki bulunurken özel yetenek tanısı alma durumu ile anlamlı bir ilişki tespit edilmemiştir. Öğrencilerin oyun seçimlerini en fazla etkileyen faktörün akran etkisi olduğu belirlenmiştir. Öğrenciler dijital oyunları akranları ile sosyalleşme aracı olarak değerlendirmekte olup oyun içi karakterlerinin görünümü için para harcamaktadır. Dijital oyunlarda para harcama alışkanlığı ile cinsiyet rolü arasında orta düzeyde bir ilişki görülürken özel yetenek tanısı alma ile anlamlı bir ilişki tespit edilmemiştir. Öğrenciler dijital oyunları en çok mutluluk ve eğlence kavramları ilişkilendirmiştir. Araştırmada, öğrencilerin dijital oyunlar içinde en değerli bulduğu unsurlar ve eğitsel dijital oyunlar hakkındaki eleştirileri doğrultusunda eğitsel dijital oyunların tasarımına yönelik önerilerde bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to investigate the digital gaming experiences of middle school students. Using the explanatory sequential design, one of the mixed-method research designs, both quantitative and qualitative methods were applied. In the quantitative section, a relational survey was conducted with 650 middle school students enrolled in the 2023-2024 academic year (f=254 identified with special talents, f=396 not identified) through a questionnaire. In the qualitative section, a case study was carried out, and semi-structured interviews were conducted with 14 participants. According to the findings of the study, 60% of students play games three to five days a week or more frequently. Approximately 70% of students play digital games uninterruptedly for 0 to 2 hours. A low-level relationship was found between the frequency and duration of students' digital gaming and their gender roles as well as special talent identification status. The most frequently played game among students was identified as Roblox, while the rate of playing educational digital games was found to be 4.8%. A high-level relationship was observed between students' digital game preferences and gender roles, whereas no significant relationship was found regarding special talent identification status. The most decisive factor in students' game preferences was identified as peer influence. Students consider digital games as a means of socializing with their peers and spend money on in-game character appearances. A moderate-level relationship was observed between spending habits in digital games and gender roles, while no significant relationship was found with special talent identification. Students most frequently associated digital games with the concepts of happiness and fun. Based on student feedback regarding the most valued aspects of digital games and their critiques of educational digital games, the study offers recommendations for future educational digital game design.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının dijital oyun oynama motivasyonu ve akademik erteleme davranışı ile ilişkisi

    The relationship between mıddle school students' digital game addictions, digital game playing motivation, and academic procrastination behavior

    GÜRKAN ÜRKMEZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YUSUF ZİYA OLPAK

  2. Ortaokul öğrencilerinin günlük yaşamlarında dijital oyun oynamalarının fen bilimleri dersindeki başarı ve analitik düşünmelerine etkisi

    The effect of secondary school students' playing digital games in their daily lives on their achievement and analytical thinking in science courses

    YASEMEN CİMŞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimKafkas Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NESLİ KALA

  3. Üç boyutlu eğitsel sanal ortamlarda karakter tasarımına yönelik öğrenci tercihlerinin belirlenmesi

    Determining student preferences for character design in three dimensional educational virtual environments

    ZEYNEP SİYAMOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ABDULLAH AYAYDIN

  4. Programlama öğretimine yönelik eğitsel oyundaki oyun unsurlarının oyuncu tiplerine göre uyarlanmasına yönelik bir çalışma

    A study of the game elements in the educational game for teaching programming on adaptation to player types

    ERHAN ÇİFTCİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN KARAL

  5. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öz denetim ve sosyal eğilimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Analyzing the relationship between the digital game addiction of secondary school students and their both self-control and social tendency

    NESLİHAN AKSEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimOrdu Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ENVER SARI