Metaverse'te turist olmak: Sanal gerçeklik üzerine netnografi ve gömülü teori uyumlu deneyimsel bir araştırma
Being a tourist in the metaverse: A netnography and grounded theory adaptive experiential research on virtual reality
- Tez No: 959582
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EMEL CELEP
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Turizm, İşletme, Tourism, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Selçuk Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez, dijital dönüşümün en ileri uygulamalarından biri olan metaverse teknolojisinin turizm bağlamında nasıl deneyimlendiğini anlamaya yönelik nitel bir araştırmadır.“Metaverse'te Turist Olmak: Sanal Gerçeklik Üzerine Netnografi ve Gömülü Teori Uyumlu Deneyimsel Bir Araştırma”başlığını taşıyan bu çalışmada, bireylerin sanal gerçeklik (VR/SG) yoluyla gerçekleştirdiği turistik deneyimlerin anlamı, bu deneyimlerin kuramsal çerçeveler bağlamında nasıl inşa edildiği analiz edilmiştir. Araştırmanın temel amacı, metaverse'te turist olma halinin bireysel ve toplumsal düzeyde ne tür etkiler yarattığını derinlemesine ortaya koymak, sanal turizm deneyimlerinin potansiyel sonuçlarını kavramsallaştırmak ve sektörel uygulamalara ışık tutacak özgün çıkarımlar üretmektir. Ayrıca metaverse temelli turizm deneyimlerinde öne çıkan boyutları derinlemesine inceleyerek teorik bir çerçeve sunmayı amaçlamaktadır. Bu doğrultuda, yöntemsel olarak üç aşamalı bir araştırma tasarımı benimsenmiştir. İlk aşamada Meta Store üzerinden tezde deneyimletilen uygulama yönelik toplanan 813 kullanıcı yorumuna dayalı bir netnografik tematik analiz uygulanmıştır. İkinci aşamada Meta Quest 3 cihazı kullanılarak katılımcılara Machu Picchu ve Antarktika destinasyonlarını kapsayan ortalama 45 dakikalık sanal turizm deneyimi yaşatılmıştır. Üçüncü aşamada, deneyim sonrası derinlemesine yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Veriler, MAXQDA programı aracılığıyla tematik, açık, eksenel ve seçici kodlama teknikleriyle analiz edilmiştir. Analiz süreci, Gömülü Teori yaklaşımı ile ele alınmış ve kavramsal doygunluk sağlandıktan sonra bir kuram önerisi geliştirilmiştir. Ayrıca araştırma süreci boyunca veri, metodoloji ve teori üçlemesi yapılarak araştırmanın geçerliliği ve güvenilirliğini artırmak adına üçleme (triangulation) uygulanmıştır. Bu tez, dijital dönüşümün en ileri uygulamalarından biri olan metaverse teknolojisinin turizm bağlamında nasıl deneyimlendiğini anlamaya yönelik nitel bir araştırmadır.“Metaverse'te Turist Olmak: Sanal Gerçeklik Üzerine Netnografi ve Gömülü Teori Uyumlu Deneyimsel Bir Araştırma”başlığını taşıyan bu çalışmada, bireylerin sanal gerçeklik (VR/SG) yoluyla gerçekleştirdiği turistik deneyimlerin anlamı, bu deneyimlerin kuramsal çerçeveler bağlamında nasıl inşa edildiği analiz edilmiştir. Araştırmanın temel amacı, metaverse'te turist olma halinin bireysel ve toplumsal düzeyde ne tür etkiler yarattığını derinlemesine ortaya koymak, sanal turizm deneyimlerinin potansiyel sonuçlarını kavramsallaştırmak ve sektörel uygulamalara ışık tutacak özgün çıkarımlar üretmektir. Ayrıca çalışmada metaverse temelli turizm deneyimlerinde öne çıkan boyutları derinlemesine inceleyerek teorik bir çerçeve sunmayı amaçlamaktadır. Bu doğrultuda, yöntemsel olarak üç aşamalı bir araştırma tasarımı benimsenmiştir. İlk aşamada Meta Store üzerinden çalışmada deneyimletilen uygulamaya yönelik toplanan 813 kullanıcı yorumuna dayalı bir netnografik tematik analiz uygulanmıştır. İkinci aşamada Meta Quest 3 cihazı kullanılarak katılımcılara Machu Picchu ve Antarktika destinasyonlarını kapsayan ortalama 45 dakikalık sanal turizm deneyimi yaşatılmıştır. Üçüncü aşamada, deneyim sonrası derinlemesine yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Veriler, MAXQDA programı aracılığıyla tematik, açık, eksenel ve seçici kodlama teknikleriyle analiz edilmiştir. Analiz süreci, Gömülü Teori yaklaşımı ile ele alınmış ve kavramsal doygunluk sağlandıktan sonra bir kuram önerisi geliştirilmiştir. Ayrıca araştırma süreci boyunca veri, metodoloji ve teori üçlemesi yapılarak araştırmanın geçerliliği ve güvenilirliğini artırmak adına üçleme (triangulation) uygulanmıştır. Araştırma bulguları sonucunda turizmde metaverse deneyimine ilişkin“zaman, fiyat, etkileşim, teknoloji, eğitim, varlık hissi, eğlence, keyif, akış ve gerçeklik algısı”olmak üzere 10 temel boyut ortaya konulmuştur. Katılımcılar, sanal deneyimleri aracılığıyla gerçek turistik destinasyonlara yönelik isteklerinde artış yaşadıklarını ifade etmiş, bu da sanal ve fiziksel turizmin birbirini dışlayan değil, tamamlayan bir yapıda olabileceğini ortaya koymuştur. Ayrıca“Deneyimsel Derinlik, İçerik ve Tasarım Kalitesi, Kullanıcı Memnuniyeti, Erişim ve Kullanılabilirlik, Beklenti ve Gelişim Talebi”olmak üzere 1'i çekirdek olmak üzere 5 boyuttan oluşan teorik bir çerçeve çizilmiştir. Katılımcılar, metaverse ortamında yüksek düzeyde odaklanma ve duyusal katılım yaşarken, deneyimin özgünlüğü ve gerçeklikle kurduğu bağ, memnuniyet ve yeniden katılım niyeti üzerinde belirleyici olmuştur. Bununla birlikte, teknolojik sınırlılıklar, içerik eksikliği ve erişilebilirlik gibi faktörler deneyimin bazı yönlerini zayıflatmaktadır. Tez, kullanıcıların beklentilerini ve ihtiyaçlarını karşılayabilecek daha etkili, kapsayıcı ve çok boyutlu metaverse deneyimlerinin tasarlanması gerektiğine dikkat çekerek hem teoriye hem de uygulamaya anlamlı katkılar sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
This thesis is a qualitative study aimed at understanding how metaverse technology, one of the most advanced applications of digital transformation, is experienced in the context of tourism. Titled“Being a Tourist in the Metaverse: A Netnography and Grounded Theory Adaptive Experiential Research on Virtual Reality”this study analyzes the meaning of tourist experiences conducted through virtual reality (VR) and how these experiences are constructed within theoretical frameworks. The main objective of the research is to reveal in depth the effects of being a tourist in the metaverse at the individual and social levels, to conceptualize the potential outcomes of virtual tourism experiences, and to produce original findings that will shed light on sectoral applications. It also aims to provide a theoretical framework by thoroughly examining the emotional, cognitive, and social dimensions that stand out in metaverse-based tourism experiences. In this regard, a three-stage research design was adopted methodologically. In the first stage, a netnographic thematic analysis was applied based on 813 user comments collected through Meta Store regarding the application tested in the thesis. In the second stage, participants were provided with a one-hour virtual tourism experience covering the destinations of Machu Picchu and Antarctica using the Meta Quest 3. In the third stage, in-depth semi-structured interviews were conducted after the experience. The data were analyzed using open, axial, and selective coding techniques via the MAXQDA program. The analysis process was approached using the Grounded Theory approach, and after conceptual saturation was achieved, a theoretical proposal was developed. Additionally, triangulation was applied throughout the research process by combining data, methodology, and theory to increase the validity and reliability of the research. The research findings revealed 10 key dimensions related to the metaverse experience in tourism:“time, price, interaction, technology, education, sense of presence, entertainment, enjoyment, flow, and perception of reality.”Participants reported an increase in their desire to visit real tourist destinations through virtual experiences, suggesting that virtual and physical tourism are not mutually exclusive but complementary. Additionally, a theoretical framework consisting of five dimensions, one of which is core, has been outlined:“Experiential Depth, Content and Design Quality, User Satisfaction, Accessibility and Usability, Expectation and Development Demand.”Participants experienced high levels of focus and sensory engagement in the metaverse environment, and the uniqueness of the experience and its connection to reality were decisive factors in satisfaction and the intention to revisit. However, technological limitations, content gaps, and accessibility issues weaken certain aspects of the experience. The thesis highlights the need to design more effective, inclusive, and multidimensional metaverse experiences that can meet users' expectations and needs, thereby contributing meaningfully to both theory and practice.
Benzer Tezler
- Murgul sülfürlü bakır cevherlerinden ferrik klorür liçi ile Cu,Pb,Zn,Bi,Te kazanımı
Başlık çevirisi yok
AHMET UZUNOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
1996
Maden Mühendisliği ve Madencilikİstanbul Teknik ÜniversitesiDOÇ.DR. FATMA ARSLAN
- Coğrafi bilgi sistemlerinde veri kalitesi
Data quality in geographic information systems
AYŞEGÜL ALTINKAYA
- Harita bilgi sistemi
Map information system
NUH BAYAZIT
Yüksek Lisans
Türkçe
2002
Jeodezi ve FotogrametriYıldız Teknik ÜniversitesiJeodezi ve Fotogrametri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ZÜBEYDE ALKIŞ
- Implementation of a topic map data model for a web-based information resource
Web tabanlı bilgi kaynakları için bir kavram haritası veri modeli gerçekleştirimi
MUSTAFA KUTUTÜRK
Yüksek Lisans
İngilizce
2002
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİhsan Doğramacı Bilkent ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÖZGÜR ULUSOY