Geri Dön

Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma destekli fen öğretiminin fen motivasyonu, web 2.0 farkındalığına etkisi ve sürece yönelik öğrenci görüşleri

The effect of gamification supported science teaching enriched with web 2.0 tools on science motivation, web 2.0 awareness and students opinion on process

  1. Tez No: 933825
  2. Yazar: HACER ASLAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEMRA BENZER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 172

Özet

Oyunlaştırma, oyun olmayan ortamlara oyun unsurlarının eklenmesiyle öğrenenlerin motivasyon, akademik başarı ve katılımı artıran bir yaklaşım olarak karşımıza çıkmaktadır. Günümüz öğrencilerinin derse kendini verememesi ve ders esnasındaki konsantrasyon eksikliği dikkate alındığında eğitimde yıllardır süregelen bu sorunun çözümüne yönelik uygulanabilecek bir çözüm olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu çalışmada fen bilimleri dersi“Elektriğin İletimi”ünitesinin öğretiminde Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma destekli fen öğretim etkinliklerinin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin fen öğrenimine yönelik motivasyon düzeyine, Web 2.0 farkındalık düzeyine etkisi ve sürece yönelik öğrenci görüşleri araştırılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2022-2023 yılı ikinci döneminde eğitim gören 71 kişilik öğrenci grubu oluşturmaktadır. Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma destekli fen öğretim etkinlikleri ile derslerin işlendiği öğrenci topluluğu çalışmanın deney grubunu; mevcut öğretim programı müfredatına uygun fen öğretim etkinlikleriyle derslerin işlendiği öğrenci topluluğu ise araştırmanın kontrol grubunu oluşturmaktadır. Çalışma karma araştırma yöntemlerinden açıklayıcı desen olarak kullanılarak yürütülmüştür. Nicel verileri toplamak için“Fen Öğrenimine Yönelik Motivasyon Ölçeği”ve“Web 2.0 Araçlarına Yönelik Farkındalık Ölçeği”; nitel veriler için ise“Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu”kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma yaklaşımı öğrenenlerin vii fen öğrenmeye yönelik motivasyon düzeyi ve Web 2.0 araçlarına yönelik farkındalık düzeyi üzerinde deney grubu öğrencileri lehine anlamlı düzeyde bir fark ortaya çıkarırken; son testler cinsiyet ve bilgisayar sahibi olma değişkeni yönünden anlamlı bir farklılık ortaya çıkarmamıştır. Uygulama sonunda deney grubu öğrencilerinin büyük bir bölümü Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma destekli uygulamaları eğlenceli, motive edici bulduklarını ifade etmiş ve fen bilimleri dersi dışında başka derslerde de kullanılması gerekliliği yönünde görüş bildirmişledir.

Özet (Çeviri)

Gamification appears as an approach that increases learners' motivation, academic success and participation by adding game elements to non-game environments. Considering the inability of today's students to concentrate on the lesson and the lack of concentration during the lesson, it appears as a solution that can be applied to solve this problem that has been going on in education for years. In this study, the effect of gamification-supported science teaching activities enriched with Web 2.0 tools in the teaching of the science course“Conduction of Electricity”unit on the motivation level of 6th grade secondary school students for science learning, Web 2.0 awareness level and student opinions on the process were investigated. The study group of the research consists of 71 students studying in the second semester of 2022-2023. The experimental group of the study is the student population, where lessons are taught with gamification-supported science teaching activities enriched with Web 2.0 tools; The student population, where lessons are taught with science teaching activities in accordance with the current curriculum, constitutes the control group of the research. The study was conducted using mixed research methods as an explanatory design. To collect quantitative data,“Motivation Scale for Science Learning”and“Awareness Scale for Web 2.0 Tools”; For qualitative data,“Semi-Structured Interview Form”was used. According to the findings of the research, while the gamification approach ix enriched with Web 2.0 tools revealed a significant difference in favor of the experimental group students on the learners' motivation level for learning science and their awareness level of Web 2.0 tools; Post-tests did not reveal any significant differences in terms of gender and computer ownership variables. At the end of the application, most of the students in the experimental group stated that they found the gamification-supported applications enriched with Web 2.0 tools fun and motivating, and they expressed their opinion that they should be used in other courses other than science courses.

Benzer Tezler

  1. Web 2.0 araçlarıyla desteklenmiş uygulamaların altıncı sınıf öğrencilerinin akademik başarı, metaforik algı ve web 2.0 araçları kullanımına yönelik farkındalıklarına etkisi

    The impact of practices supported by web 2.0 tools on sixth grade students' academic achievement, metaphorical perceptions and variations in the use of web 2.0 tools

    SULTANNUR ÖZTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAksaray Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SÜLEYMAN YILMAZ

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NURCAN TEKİN

  2. Web 2.0 araçları ile zenginleştirilmiş sosyal medya destekli fen öğretiminin 6. sınıf öğrencilerinin sosyal medya kullanım durumlarına, dijital okuryazarlık düzeylerine ve eleştirel düşünme becerilerine etkisinin incelenmesi

    The effect of social media-supported science teaching enhanced with Web 2.0 tools on the social media usage situations, digital literacy levels and critical thinking skills of 6th grade students

    MİRAY EKEMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İLKNUR GÜVEN

  3. Online eğitim sürecinde web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş probleme dayalı öğrenme yaklaşımının öğrencilerin akademik başarılarına, üstbilişsel farkındalıklarına, teknolojiyle kendi kendine öğrenmelerine ve dijital okuryazarlıklarına etkisinin incelenmesi

    Study of the effect of the problem-based learning approach enriched with web 2.0 tools on the academic achievement, metacognitive awareness, self-directed learning with technology and digital literacy of students during online education process

    BÜŞRA NUR NERSE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimKocaeli Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ESMA KIRIKKAYA

  4. Okul öncesi öğrencilerine yönelik web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş STEAM etkinliklerinin geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi

    The development and evaluate the effect of STEAM activities supported with web 2.0 tools for preschool students

    SELİN YILDIZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. RAŞİT ZENGİN

  5. Kuvvet ve enerji ünitesinde samr modeli kullanımının 7. sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve dijital okuryazarlık düzeylerine etkisi

    The effect of using the samr model in force and energy unit on 7th grade students' academic achievements and digital literacy levels

    ERGÜL GÖKÇE KOÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilim ve TeknolojiSakarya Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CANAN LAÇİN ŞİMŞEK