Geri Dön

Detroit: Become Human (2018) oyununun interaktif anlatı bakımından oyuncu deneyimine etkisi

The effect of detroit: Become Human (2018) on player experience in terms of interactive narrative

  1. Tez No: 961588
  2. Yazar: OĞUZHAN YELGEN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 158

Özet

Bu çalışma, Detroit: Become Human adlı interaktif anlatı temelli video oyununun, Casual ve Hardcore oyuncular üzerindeki deneyimlerinin etkilerini göstermek amacıyla karşılaştırmalı analizi yapılmıştır. Araştırma, oyunu ilk kez oynayan 36 meslek lisesi öğrencisi (19 Casual, 17 Hardcore) ile gerçekleştirilmiş ve oyunu tamamladıktan sonra yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak nitel araştırma deseni ve yakın okuma tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırmanın bulgularında, her iki grubun da oyunu oynarken yüksek düzeyde memnuniyet yaşadığı, eğlenceli bulma ses ve grafik tasarımından keyif alma, hikâyeyi sürükleyici bulma gerçek dünyadan kopma ve tekrar oynama isteğine %100 olumlu geri bildirim almıştır. Ancak, Casual oyuncuların karakterlerle özdeşleşme oranı %63,2 iken bu oran Hardcore oyuncularda %94,1'e çıkmıştır. Oyunun duygusal etkileyiciliği Casual grupta %84,2 iken Hardcore grupta %94,1'dir. Oyuncular arası etkileşimi desteklediğini düşünenlerin oranı, Casual grupta %78,9 iken Hardcore grupta %88,2 olarak gözlemlenmiştir. Bu araştırma, Hardcore oyuncular, oyuna daha derin bir duygusal ve bilişsel bağ geliştirirken; Casual oyuncular daha çok eğlence ve kaçış unsurlarından tatmin olmuştur. Oyun, her iki grupta da merak motivasyonunun ağır basmasıyla birlikte, oyunu tekrar deneyimleme arzusu, hemcinsine yakın karakterlere karşı empati duyması, karakter-oyuncu arasında duygusal bir etkileşim olanağı sağlayarak anlamlı bir deneyim ortaya koymuştur.

Özet (Çeviri)

In this study, a comparative analysis of the interactive narrative-based video game Detroit: Become Human to show the effects of the experience on casual and hardcore players. The study was conducted with 36 vocational high school students (19 casual, 17 hardcore) who played the game for the first time, and after completing the game, semi-structured interviews were conducted and analyzed using qualitative research design and close reading technique. The results of the study showed that both groups experienced high levels of satisfaction while playing the game, found it fun, enjoyed the sound and graphic design, found the story immersive, disconnected from the real world, and received 100% positive feedback about wanting to play again. However, while the rate of character identification was 63.2% for casual players, it increased to 94.1% for hardcore players. The emotional impact of the game was 84.2% for the casual group and 94.1% for the hardcore group. The percentage of players who felt the game encouraged interaction between players was 78.9% in the Casual group and 88.2% in the Hardcore group. This research suggests that Hardcore players developed a deeper emotional and cognitive attachment to the game, while Casual players were more satisfied with entertainment and escapism. The game provided a meaningful experience for both groups, with curiosity motivation, a desire to replay the game, empathy for same-sex characters, and emotional interaction between the character and the player dominating for both groups.

Benzer Tezler

  1. Correlation of hegemony and violence: a case study of detroit: Become Human (2018) and Red Dead Redemption II (2018)

    Detroit: Become Human (2018) ve Red Dead Redemptıon II (2018) oyunlarında hegemonya ve şiddet ilişkisinin incelenmesi

    LUTHFIAH DIEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DİĞDEM SEZEN

  2. Utilizing mise-en-scène for visual analysis in video games

    Video oyunlarında görsel analiz için mizansen kullanımı

    YİĞİT CAN ÖZSAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Sahne ve Görüntü SanatlarıBahçeşehir Üniversitesi

    Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK

  3. Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet algısı: 'Detroıt Become Human' örneği üzerinden bir araştırma

    Gender perception in digital games: a research over the example of 'Detroit Become Human'

    ASLI BEGÜM MERİÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM KALAN GÜNDÜZ

  4. İnteraktif bir oyun deneyimi olarak 'Detroit: Become Human' oyunu

    As an interactive gaming experience 'Detroit: Become Human'

    MERVE SİMAY YAVER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriİSTANBUL BEYKENT ÜNİVERSİTESİ

    Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA

  5. Dijital oyunlar üzerinden yapılan yapay zeka teknolojilerinin etik yansımasının değerlendirilmesi: Detroit: Become Human örneği

    Evaluation of the ethical implications of artificial intelligence technologies through digital games: The case of Detroit: Become Human

    ALEYNA DOĞAN BÖCEKCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    GazetecilikKocaeli Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKTÜRK YILDIZ