Üniversite öğrencilerinde oyun oynama bozukluğu ve ilişkili etmenler
Gaming disorder and related factors in university students
- Tez No: 967453
- Danışmanlar: PROF. DR. HÜR HASSOY, PROF. DR. GÖRKEM YARARBAŞ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Psikoloji, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Madde Bağımlılığı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Giriş ve amaç: İnternet oyun oynama bozukluğu oyun oynama davranışının diğer faaliyetlere göre önceliklendirilmesi, oyun davranışı üzerinde denetimin kaybedilmesi ve olumsuz sonuçlarına rağmen oyun oynamanın artarak sürdürülmesi olarak tanımlanmaktadır. Bu araştırmanın amacı üniversite öğrencilerinde internet oyun oynama bozukluğunun sıklığını tespit etmek, oyun oynama bozukluğunun sosyodemografik özellikler, sağlık durumu, video oyun oynama alışkanlıkları, kaygı düzeyi, karar verme stilleri ve öz kontrol ile ilişkisini değerlendirmektir. Gereç ve yöntem: Çalışma kesitsel türde analitik bir araştırmadır. Çalışmanın evreni Kocaeli Sağlık ve Teknoloji Üniversitesindeki fakülte ve MYO programlarında eğitimine devam eden öğrencilerden oluşmaktadır. Tabakalı küme örnekleme yöntemi kullanılmıştır. 3905 kişilik evrenden %50 prevalans %5 hata payı desen etkisi 2 alınarak minimum örneklem büyüklüğü 726 olarak hesaplanmıştır. Çalışmanın bağımlı değişkeni internet oyun oynama bozukluğudur. İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği–Kısa Form (IGDS9-SF-TR)kullanılmıştır. Bağımsız değişkenler sosyodemografik faktörler, sağlık durumu, video oyun oynama alışkanlıkları ve psikolojik faktörler olarak dört grupta toplanmıştır. Veriler öz bildirime dayalı ölçekler aracılığıyla toplanmıştır. Tanımlayıcı istatistiklerde ortalama ve standart sapma hesaplanmıştır. Bağımlı ve bağımsız değişkenler arasındaki ilişkiyi değerlendirmek için; ikili karşılaştırmalarda Mann- Whitney U testi, üç ya da daha fazla grubun karşılaştırılmasında ise Kruskal Wallis testi kullanılmıştır. Çoklu analizler için lineer regresyon analizi yapılmıştır. Veriler SPSS 25.0 programı ile analiz edilmiştir. P<0.05 anlamlılık düzeyi olarak kabul edilmiştir. Bulgular: Araştırmanın kapsayıcılığı %110 (n= 967) düzeyindedir. Araştırma grubunun %65,8'i kadınlardan oluşmaktadır ve yaş ortalamaları 20.93±3,72'dir.. İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği-Kısa Form (IGDS9-SF-TR) ortalama puanı 13,78±5,71 olarak bulunmuştur. Sosyodemografik özelliklerden; erkeklerin, bilgisayar/yazılım mühendisliğindeki öğrencilerin ve akademik başarısını orta olarak algılayan öğrencilerin diğerlerine göre anlamlı oranda daha yüksek IGDS9-SF-TR puanları olduğu saptanmıştır (p<0,05). Video oyun oynama alışkanlıklarından oyun oynama alışkanlığını her gün oynarım şeklinde bildiren, haftalık oyun oynama saatini 10 saat ve üzeri şeklinde belirten katılımcıların diğerlerine göre anlamlı oranda daha yüksek IGDS9-SF-TR puanları olduğu saptanmıştır (p<0,05). Ek olarak, video oyun oynama alışkanlıklarından; PC/Laptop ile oyun oynayan, video oyunlarını hem online hem offline, hem solo hem çok oyunculu oynayan katılımcıların ve oyun içinde katılımcıları para değeri olan ödüllerle ödüllendiren oyunların katılımcılarının diğerlerine göre anlamlı oranda daha yüksek IGDS9-SF-TR puanları olduğu saptanmıştır (p<0,05). Kaygı puanlarındaki 1 birimlik artış IGDS9-SF-TR puanlarını 0, 004 birim artırmaktadır (B=0,004, GA:0,003-0,006; p<0.001). Erteleyici karar verme puanlarındaki 1 birimlik artış IGDS9-SF-TR puanlarını 0,006 birim arttırmaktadır (B=0.006 GA: 0,003-0,009; p<0.001). Öz kontrolde dürtüsellik puanlarındaki 1 birimlik artış IGDS9-SF-TR puanlarını 0,004 birim arttırmaktadır (B= 0.004 GA: ,002-,006; p= 0,001). Sonuç: Kaygı düzeyi yüksek olan, erteleyici karar verme stillini kullanan, öz kontrolün alt boyutlarından olan dürtüselliği yüksek olan kişilerin internet oyun oynama bozukluğu puanlarının daha yüksek olduğu saptanmıştır. Üniversite öğrencilerinin psikolojik iyi oluşları üzerinde önemli bir etkisi olan internet oyun oynama bozukluğuna ilişkin önleyici tedbirlerin alınması önerilmiştir. İnternet oyun oynama davranışına ilişkin üniversite öğrencilerini doğru kullanıma yönlendirme ve yeni oyun oynama davranışı örüntüleri oluşturmanın önemi üzerinde durulmuştur. Anahtar Kelimeler; İnternet oyun oynama bozukluğu; video oyun oynama alışkanlıkları; yaygın kaygı bozukluğu; karar verme stilleri; öz kontrol
Özet (Çeviri)
Introduction and purpose: Internet gaming disorder is defined as the prioritization of gaming behavior over other activities, loss of control over gaming behavior, and continued gaming despite negative consequences. The purpose of this study is to determine the prevalence of Internet gaming disorder in university students and to evaluate the relationship between gaming disorder and sociodemographic characteristics, health status, video game playing habits, anxiety level, decision-making styles and self-control. Instrument and method: The study is a cross-sectional analytical study. The population of the study consisted of students continuing their education in faculties and Vocational School programs at Kocaeli Health and Technology University. Stratified cluster sampling method was used. From the population of 3905 people, the minimum sample size was calculated as 726 by taking 50% prevalence, 5% margin of error, and the pattern effect as 2. The dependent variable of the study was internet gaming disorder. Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF-TR) was used. Independent variables were categorized into four groups as sociodemographic factors, health status, video game playing habits and psychological factors. Data were collected through self-report scales. Mean and standard deviation were calculated for descriptive statistics. To evaluate the relationship between dependent and independent variables, Mann-Whitney U test was used for pairwise comparisons and Kruskal-Wallis test was used for comparisons of three or more groups. Linear regression analysis was used for multiple analyses. Data was analyzed with SPSS 25.0 program. P<0.05 was accepted as significance level. Findings: The inclusiveness of the study was 110% (n= 967). 65.8% of the study group was female and the mean age was 20.93±3.72 years. The mean score on the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF-TR) was 13.78 ± 5.71. Among the sociodemographic characteristics, males, students in computer/software engineering and students who perceived their academic achievement as medium had significantly higher IGDS9-SF-TR scores than the others (p<0.05). In the video game playing habits, participants who reported their video game playing habits as playing every day and who reported their weekly game playing hours as 10 hours or more had significantly higher IGDS9-SF-TR scores than the others (p<0.05). In addition, in the video game playing habits, participants who played games with PC/Laptop, who played video games both online and offline, both solo and multiplayer, and participants of games that rewarded participants with monetary rewards in the game had significantly higher IGDS9-SF-TR scores compared to others (p<0.05). A 1-unit increase in anxiety scores increased IGDS9-SF-TR scores by 0.004 units (B=0.004, CI: 0.003-0.006; p<0.001).A 1-unit increase in procrastination in decision making scores increased IGDS9-SF-TR scores by 0.006 units (B=0.006 CI: 0.003-0.009; p<0.001). A1-unit increase in impulsivity in self-control scores increased IGDS9-SF-TR scores by 0.004 units (B= 0.004 CI: ,002-,006; p= 0.001). Conclusion: It was concluded that participants who had high anxiety levels, who used procrastination style among decision-making styles, and who had high impulsivity, which was one of the sub-dimensions of self-control, had higher scores of internet gaming disorder. It is recommended that preventive measures should be taken regarding internet gaming disorder, which has an important effect on the psychological well-being of university students. The importance of directing university students to the correct use of internet game playing behavior and creating new patterns of game playing behavior was emphasized. Keywords; Internet gaming disorder; video game playing habits; generalized anxiety disorder; decision-making styles; self-control
Benzer Tezler
- Üniversite öğrencilerinde internette oyun oynama türünün kişilik bozuklukları, bilişsel esneklik ve psikolojik esneklikle ilişkisinin incelenmesi
The investigation of the relationship between the game genre preference, and personality disorders and pyschological and cognitive flexibility for university students who play online games
ZÜLAL İNCE
- Üniversite öğrencilerinde kumar oynama, patolojik kumar bağımlılığı ve ilişkili karakter özellikleri
Gambling, addiction of pathological gambling and related character features among university students
GÖZDE PINARCI
- Üniversite öğrencilerinin olumsuz çocukluk yaşantıları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkide aleksitimi, benlik saygısı veyalnızlığın aracı etkisi
The mediating effect of alexithymia, self-esteem and loneliness on the relationship between negative childhood experiences and digital game addiction in university students
ÖNDER YİĞİT
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Recep Tayyip Erdoğan ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
Yükleniyor...
- Üniversite öğrencilerinde bağımlılık prevalansı ve ilişkili faktörlerin belirlenmesi
Determination of the prevalence of addiction and related factors in university students
BURAK ELİK
- Ankara ili Çankaya ilçesindeki üç lisenin öğrencilerinde ekran maruz kalımı, internet bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve ilişkili faktörlerin değerlendirilmesi
Assessment of screen exposure, internet addiction, digital game addiction, and associated factors among students of three high schools in the Çankaya district of Ankara province
EVRİM ÖZGE DEMİRCİOĞLU