Dijital minecraft education oyununun ortaokul görsel sanatlar dersinde öğrencilerin perspektif ifadesine ve yaratıcılıklarına etkisi
The effect of the digital game minecraft education on middle school visual arts students' perspective expression and creativity
- Tez No: 972118
- Danışmanlar: PROF. DR. MELİHA YILMAZ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Güzel Sanatlar, Eğitim ve Öğretim, Fine Arts, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Aktör-teknik perspektif, Bilgisayar oyunları, Ciddi oyun, Sanatsal yaratıcılık, Actor-technic perspective, Computer games, Serious game, Artistic creativity
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Resim-İş Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmanın amacı dijital minecraft education oyununun ortaokul görsel sanatlar dersinde öğrencilerin perspektif ifadesine ve yaratıcılıklarına etkisini ortaya koymaktır. Araştırmanın örneklem grubunu Trabzon iline bağlı Bener Cordan Ortaokulu'nda eğitim gören 7. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Amaçsal örneklem yöntemlerinden ölçüt örnekleme uygun biçimde seçilen öğrenciler kontrol ve deney gruplarına ayrılmıştır. Nicel araştırma yöntemi kapsamında ön test-son test tam deneysel modele uygun geliştirilen araştırmada veri toplama araçları olarak uzman görüşleri dahilinde perspektif ifadesi dereceli puanlama ölçeği ve yaratıcılık dereceli puanlama ölçeği geliştirilmiştir. Ön test ve son test çalışmaları“hayalimdeki ev”konulu resim uygulamaları çerçevesinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmada kontrol grubuna geleneksel öğretim yöntemleri kapsamında eğitim uygulanırken, deney grubu ise Minecraft Education dijital oyunu içerisinde üç boyutlu bloklar yardımı ile yapılar inşa ederek perspektif öğretimine tabi tutulmuştur. Haftalık öğretim programı öncesinde ve sonrasında toplanan öğrenci çalışmaları geliştirilen ölçekler vasıtası ile uzmanlar tarafından puanlanmıştır. Elde edilen veriler SPSS – 27 paket programında çeşitli analiz yöntemleri kapsamında incelenmiştir. Analiz aşamasında öncelikle kontrol ve deney grubunun ön test-son test puanlarında verilerin dağılımının normalliğinin tespiti için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Verilerin normal dağıldığı tespit edildikten sonra, kontrol ve deney gruplarının ön test aşamasındaki yaratıcılık ve perspektif ifadesi toplam puanları arasında anlamlı bir farklılık olup olmadığının belirlenmesi amacıyla bağımsız örneklem t testi analizi uygulanmıştır. Analiz sonucunda ön testte anlamlı farklılaşma göstermeyen kontrol ve deney gruplarının çalışma puanlarına yönelik iki yönlü tekrarlı ölçümler için ANOVA (Two-Way Repeated Measures ANOVA) testi yapılmıştır. Testten elde edilen veriler, deney grubunun kontrol grubuna kıyasla hem perspektif ifadesi, hem de yaratıcılık toplam puanlarında anlamlı bir farklılık oluşturduğunu ortaya koymuştur. Ayrıca perspektif ifadesi ve yaratıcılık dereceli puanlama ölçeklerinin alt kriterleri de çalışma grupları arasında anlamlı farklılık yönünden benzer analizlere tabi tutulmuştur. Analizler sonucunda perspektif ifadesi kriterlerinin tümünde deney grubu lehine anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Yaratıcılık kriterlerinde renk kullanımı, çalışmanın tamamlanması ve biçimsel ifade kriterlerinde anlamlı farklılık bulunurken, farklı yaklaşım, ayrıntılara yer verme kriterlerinde anlamlı bir farklılaşma bulunmamıştır. İmge zenginliği kriterinde ise kısmen bir anlamlı farklılaşma saptanmıştır. Bu sonuçlar, Minecraft Education dijital oyununun görsel sanatlar eğitiminde yaratıcılık düzeyinin ve perspektif ifadesinin geliştirilmesinde etkili bir dijital araç olarak kullanılabileceğini göstermiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to investigate the effect of the digital game Minecraft Education on middle school students' perspective expression and creativity in visual arts classes. The sample of the study consists of 7th-grade students enrolled at Bener Cordan Middle School in Trabzon, Türkiye. Using criterion sampling, one of the purposive sampling methods, the students were assigned to control and experimental groups. Within the scope of the quantitative research method, the study was designed in accordance with a pretest–posttest true experimental model. As data collection instruments, a Perspective Expression Rubric and a Creativity Rubric were developed based on expert opinions. Pretest and posttest applications were carried out through an art activity titled“My Dream House”. While the control group received instruction through traditional teaching methods, the experimental group was taught within the Minecraft Education digital game environment. Student artworks collected before and after the weekly instructional program were evaluated and scored by experts using the developed rubrics. The obtained data were analyzed using the SPSS 27 software package through various statistical procedures. First, skewness and kurtosis values were examined to determine the normality of pretest–posttest score distributions in the control and experimental groups. After confirming normal distribution, an independent samples t-test was conducted to determine whether there was a significant difference between the total creativity and perspective expression pretest scores of the two groups. As no significant difference was found at the pretest stage, a Two-Way Repeated Measures ANOVA was performed to compare pretest and posttest scores between groups. The results revealed that the experimental group showed a statistically significant improvement compared to the control group in both total perspective expression and total creativity scores. Furthermore, subcriteria of the Perspective Expression Rubric and Creativity Rubric were analyzed for differences between groups. Findings indicated that the experimental group outperformed the control group significantly across all perspective expression criteria. Regarding creativity criteria, significant differences were observed in color usage, completion of the work, and formal expression, whereas no significant difference emerged in original approach and attention to detail. A partial significant difference was found in the imagery richness criterion. These findings demonstrate that the Minecraft Education digital game can serve as an effective digital tool for enhancing creativity and perspective expression in visual arts education.
Benzer Tezler
- Öğrencilerin dijital oyun deneyimi üzerine olgubilimsel bir araştırma: Minecraft örneği
A phenomenological research on students' digital game experience: The case of Minecraft
ESRA KIDIMAN DEMİRHAN
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TOLGA GÜYER
- Temel tasarım eğitiminde bilgisayar oyunu tabanlı bir model
Computer game based model in basic design education
EMİRHAN COŞKUN
- Minecraft oyununun 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersine yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisinin incelenmesi
Examining the effect of Minecraft game on 5th grade students' attitudes and motivation towards social studies lesson
EZGİ SARI
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. UFUK KARAKUŞ
- Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi
Effect of designing in digital game environment with a constructionist aproach, on geometry achievement, self - efficiacy and spatial ability of high school students
MURAT AKBAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ
- Görsel sanatlar öğretmen eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme süreci: Minecraft örneği
The digital game-based learning process in visual arts teacher education: The case of Minecraft
SEMİHA ALLAK
Doktora
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimÇukurova ÜniversitesiResim-İş Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NİMET KESER