Geri Dön

Oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitimi uygulamalarının öğrencilerin öğrenme ürünlerine etkisi

The effect of gamified mobile supported museum education applications on students' learning products

  1. Tez No: 987134
  2. Yazar: HİLAL YAVUZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ELİF MERAL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Müzecilik, Museology
  6. Anahtar Kelimeler: sosyal bilgiler, akademik başarı, oyunlaştırma, mobil destekli uygulamalar, tarihsel düşünme becerisi, kültürel mirasa duyarlılık, Modern müzecilik, social studies, academic achievement, gamification, mobile-supported applications, historical thinking skills, sensitivity to cultural heritage, Modern museology
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu araştırmanın amacı oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitimi uygulamalarının 5.sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, tarihsel düşünme becerileri ve kültürel mirasa duyarlılıkları üzerindeki etkisini incelemektir. Yöntem: Bu araştırma, oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitim uygulamalarının öğrencilerin öğrenme ürünleri üzerindeki etkisini incelemek amacıyla nicel araştırma yaklaşımlarından ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, bir devlet ortaokulunda 2 farklı şubede öğrenim görmekte olan 60 (DG=30, KG=30) kişiden oluşan beşinci sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitimi uygulamalarının öğrencilerin akademik başarıları üzerindeki etkisini belirlemek için Akademik Başarı Testi ( ABT ), tarihsel düşünme becerileri üzerindeki etkisini belirlemek için Tarihsel Düşünme Becerileri Ölçeği ( TDBÖ ), kültürel mirasa duyarlılıkları üzerindeki etkisini belirlemek için Kültürel Mirasa Duyarlılık Ölçeği ( KMDÖ ) kullanılmıştır. Elde edilen veriler, SPSS analiz programı kullanılarak analiz edilmiştir. Bulgular: Araştırma sürecinde elde edilen bulgular, oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitim uygulamalarının öğrencilerin öğrenme ürünleri üzerinde önemli bir etkisi olduğunu ortaya koymuştur. Deney ve kontrol gruplarının akademik başarı ön test puanları benzer olmasına rağmen son test puanlarında belirgin bir artış söz konusudur. Ayrıca yine deney ve kontrol gruplarının tarihsel düşünme ve kültürel mirasa duyarlılık ölçeklerindeki ön test puanları birbirine yakın olmasına rağmen son test puanlarında her iki ölçekte de belirgin bir artış saptanmıştır. Sonuçlar: Araştırmanın sonucunda, oyunlaştırılmış mobil destekli müze eğitim uygulamaları ile desteklenen öğrenci grubunun mevcut program ile devam eden öğrenci grubuna göre akademik başarı, tarihsel düşünme ve kültürel mirasa duyarlılığa göre gelişme gösterdiği belirlenmiştir.

Özet (Çeviri)

Purpose: The purpose of this research is to examine the effects of gamified mobile-supported museum education applications on the academic achievement, historical thinking skills and cultural heritage sensitivity of 5th grade students. Method: This research was conducted using a quasi-experimental design with a pre-test-post-test control group, one of the quantitative research approaches, in order to examine the effects of gamified mobile-supported museum education applications on students' learning outcomes. The study group of the research consists of 60 (EG=30, CG=30) fifth-grade students studying in 2 different branches of a state secondary school. The Academic Achievement Test (AAT) was used as a data collection tool in the study to determine the impact of gamified mobile-supported museum education applications on students' academic achievement; the Historical Thinking Skills Scale (HTSK) was used to determine its impact on historical thinking skills; and the Cultural Heritage Sensitivity Scale (CTS) was used to determine its impact on their sensitivity to cultural heritage. The data obtained were analyzed using the SPSS analysis program. Findings: The findings obtained during the research process revealed that gamified mobile-supported museum education applications had a significant impact on students' learning outcomes. Although the academic achievement pre-test scores of the experimental and control groups were similar, there was a significant increase in their post-test scores. Furthermore, although the pre-test scores of the experimental and control groups on the historical thinking and cultural heritage sensitivity scales were similar, a significant increase was observed in their post-test scores on both scales. Results: As a result of the research, it was determined that the student group supported with gamified mobile-supported museum education applications showed improvement in academic achievement, historical thinking and sensitivity to cultural heritage compared to the student group continuing with the current program.

Benzer Tezler

  1. Exploring the wear out effect of vocabulary development in a collaborative gamified English classroom

    İşbirlikçi oyunlaştırılmış İngilizce sınıfında kelime gelişiminin yıpratma etkisinin incelenmesi

    ÖZEN ÖNGÖREN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜRSU AŞIK

  2. The use of the Quizizz AI application in teaching english vocabulary and its effects on students' self-efficacy

    Quizizz AI uygulamasının İngilizce kelime bilgisi öğretiminde kullanımı ve öğrencilerin özyeterliği üzerine etkileri

    EMİNE YILDIZ DİCLE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimDicle Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OSMAN SOLMAZ

  3. Kelime diyarı mobil uygulamasının İngilizce kelime öğrenimine etkisi

    Effects of the mobile application, Kelime diyarı, on learning English vocabulary

    FARUK AYGÜL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAmasya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RECEP ÇAKIR

  4. Otel çalışanlarına yönelik oyunlaştırılmış bir mobil uygulama

    A gamified mobile application for hotel staff

    SERDAR BİLGEHAN ŞENOL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Bilgisayar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN

  5. Kullanıcı deneyiminde oyunlaştırılmış bir mobil arayüz çalışması: Tasarım tabanlı bir araştırma

    A gamified mobile interface study in user experience: A design-based research

    EKİN BARIŞ KURUÇAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İletişim BilimleriAnadolu Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KAMİL ÇEKEROL