Geri Dön

Effectiveness of gamification on engagement with conversational AI-based systems: A cost–benefit model

Yapay zekâ tabanlı sohbete dayalı sistemlerde oyunlaştırmanın kullanıcı katılımına etkisi: Bir maliyet–fayda modeli

  1. Tez No: 991919
  2. Yazar: AHMET İSTEMİHAN OKTAY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. UMUT BURCU TASA YURTSEVER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: İnteraktif Medya Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, oyunlaştırmanın gelişmekte olan Büyük Dil Modeli (LLM) tabanlı sohbete dayalı yapay zekâ sistemlerinde kullanıcı katılımı (user engagement) üzerindeki etkisini incelemektedir. Önceki oyunlaştırma araştırmaları oyunlaştırmanın etkililiğine ilişkin oldukça değişken sonuçlar ortaya koyarken, mevcut kuramsal modeller büyük ölçüde motivasyonel faydalara odaklanmakta ve bireysel kullanıcılar arasında katılım (engagement) değişkenliği yaratan uygulama maliyetlerini yeterince hesaba katmamaktadır. Bu çalışma, bu boşluğu, oyun unsurları ile onlara eşlik eden sunumsal/etkileşimsel özelliklerin algılanan fayda ve maliyetlerini birlikte içeren bir Maliyet–Fayda Modeli önerip test ederek ele almaktadır. Denek-içi bir deneysel tasarım kullanılan çalışmada, N=22 katılımcı, bu araştırma için özel olarak geliştirilmiş LLM destekli bir mülakat simülatörünün hem oyunlaştırılmış hem de oyunlaştırılmamış versiyonlarıyla etkileşim kurmuştur. Katılım (engagement), Kullanıcı Katılımı Ölçeği–Kısa Form (UES-SF) ile ölçülmüş; buna ek olarak, Oyunlaştırmanın Algılanan Faydasını (PBG) ve Oyunlaştırmanın Algılanan Maliyetini (PCG) değerlendirmeye yönelik hazırlanmış özel ölçüm araçları uygulanmıştır. Genel bulgular, oyunlaştırılmış versiyonun toplam UES-SF katılımı (engagement) üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkisinin olmadığını göstermiştir. Bu durumun, UES-SF'nin alt ölçeklerinde karşıt yönlü dengeleme etkilerini yansıtmakta olduğu görülmektedir: Odaklanmış Dikkat ve Estetik Çekicilik alt ölçeklerinde orta büyüklükte istatistiksel olarak anlamlı artışlar görülürken, Algılanan Kullanılabilirlik üzerinde istatistiksel olarak anlamlı düzeyde olumsuz bir etki gözlenmiştir. Fakat, bu dengeleme etkisi—ve dolayısıyla toplam katılımda (engagement) istatistiksel olarak anlamlı etki bulunamamış olması—kullanıcı katılımının (engagement) alt boyutlarında genellenebilir bir dinamik denge durumuna işaret etmekten ziyade, prototipimizin yapımındaki belirli tasarım tercihlerimizin bir sonucu olabilir. Bunun da ötesinde, ortalamada istatistiksel olarak anlamlı etki bulunup bulunmamasından bağımsız olarak, toplam katılım (engagement) değişiminin katılımcılar arasında yüksek bireysel değişkenlik sergilediği görülmüştür, ki bu da tek bir genel ortalama ölçümünün bu bağlam özelinde yeterince bilgilendirici olmayabileceğine işaret etmektedir. Toplam katılım (engagement) değişimi, katılımcılar arasında −16.00% ile +27.78% arasında değişen yüksek değişkenlik göstermiştir, ve bu varyasyonun görsel analizi, Algılanan Maliyetlerin (PCG) Algılanan Faydaya (PBG) kıyasla bireyler arasında anlamlı derecede daha yüksek değişkenlik gösterdiğini düşündürmüştür. Çoklu doğrusal regresyon analizi, önerilen kuramsal modeli doğrulamış (R²=0.447, p=0.004) ve katılım (engagement) değişiminin PBG tarafından pozitif, PCG tarafından ise negatif yönde öngörüldüğünü göstermiştir. Bu nedenle bu çalışma—hem yapay zekâ tabanlı sohbete dayalı sistemler özelinde hem de (muhtemelen) daha genelde—başarılı oyunlaştırma için gerekli olan kullanıcı değişkenliğini etkili biçimde yönetmek ve katılım (engagement) artışını maksimize etmek amacıyla, tespit edilecek her bir kullanıcı grubunda algılanan maliyetlerin azaltılmasının önceliklendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

This study investigates the effectiveness of gamification on user engagement within the emerging domain of Large Language Model (LLM)-based conversational AI systems. While previous gamification research shows highly variable results regarding the effectiveness of gamification, existing theoretical models largely focus on motivational benefits, failing to adequately account for implementation costs that introduce engagement variability among individual users. This study addresses this gap by proposing and testing a Cost–Benefit Model that incorporates both perceived benefits and perceived costs of game elements and of their accompanying presentational/interactional features. Utilizing a within-subjects experimental design, N=22 participants interacted with both a gamified and a non-gamified version of an LLM-powered job interview simulator, specifically developed for this study. Engagement was measured using the User Engagement Scale–Short Form (UES-SF), alongside custom instruments assessing Perceived Benefit of Gamification (PBG) and Perceived Cost of Gamification (PCG). Overall, the gamified version showed no statistically significant effect on total UES-SF engagement. This seems to be reflecting counterbalancing effects on subscales of UES-SF: statistically significant medium-sized gains were found in Focused Attention and Aesthetic Appeal, which were offset by a statistically significant negative effect on Perceived Usability. However, this counterbalancing effect—hence the statistically insignificant overall effect we found—might be the outcome of specific design choices we made when building our prototype, rather than a generalizable indicator of a dynamic equilibrium state regarding sub-dimensions of engagement. Furthermore, independent of this (in)significance in average, the total engagement change exhibited high individual variability among the participants, indicating that a single-number average measurement might not be sufficiently informative in this specific context. The total engagement change ranged from a detrimental -16.00% to a highly effective 27.78% across participants, and visual analysis of this variation suggested that Perceived Costs (PCG) showed greater variability among individuals than Perceived Benefits (PBG). A multiple linear regression analysis validated the proposed theoretical model (R²=0.447, p=0.004), demonstrating that engagement change is positively predicted by PBG and negatively predicted by PCG. This study, thus, confirms that successful gamification—both in conversational AI-based systems, and presumably, in general—requires prioritizing the mitigation of perceived costs for each of the identified user groups, to effectively manage user variability and maximize engagement gains.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi

    The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement

    ÖNDER KARAMERT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN

  2. The impact of digital gamification on second-grade EFL learners' reading comprehension

    İkinci sınıf İngilizce öğrencilerinin okuduğunu anlama becerileri üzerinde dijital oyunlaştırmanın etkisi

    SAMIRA KHANMOHAMMADI KHOSHOUEI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2026

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİHAL YURTSEVEN

  3. Oyunlaştırma (Gamification) ve mobil pazarlama etkinliği

    Effectiveness of gamification and mobile marketing

    UMUT GÜLEÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İşletmeSakarya Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SİMA NART

  4. Oyunlaştırma destekli biçimlendirici değerlendirme tasarımının üniversite öğrencilerinin akademik başarıları ve algı düzeylerine etkisi

    The effect of a gamification-supported formative assessment design on university students' academic achievement and perception levels

    ATAKAN GÖKAY ZÖĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İBRAHİM YILDIRIM

  5. Öğrenen örgütlerde oyunlaştırma teorisinin firma performansı üzerindeki etkisi

    The effect of gamification theory on firm performance in learning organizations

    ÖZGÜR HİTAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İşletmeBeykent Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ERKUT ALTINDAĞ