Oyunlaştırma (Gamification) ve mobil pazarlama etkinliği
Effectiveness of gamification and mobile marketing
- Tez No: 554552
- Danışmanlar: PROF. DR. SİMA NART
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Sakarya Üniversitesi
- Enstitü: İşletme Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 105
Özet
Oyunlaştırma, oyunla ilişkisi bulunmayan eylemler içerisinde bir kişiyi yapılacak olan eyleme karşı motive etmek amacıyla kullanılan yöntemler bütününe denmektedir. Günümüz teknolojisinde firmalar, tüketicilerle ilişkilerini güçlendirmek ve tüketicilerin ilgisini kazanmak amacıyla oyunlaştırma yöntemlerine başvurabilmektedirler. Bu çalışmada algılanan fayda, sosyal etki, algılanan keyif ve algılanan kullanım kolaylığı bağımsız değişkenleri, mobil oyun uygulamalarına yönelik tutum ve oyun oynama niyeti bağımlı değişkenleri kullanılarak oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ilgisini ne derecede çektiğini ve tüketicilerin mobil oyunlara karşı tutumlarını ne şekilde etkilediği sorularına cevap aranmaktadır. Çalışmada kullanılan model, Teknoloji Kabul Modeli örnek alınarak oluşturulmuştur. Modeldeki değişkenleri test etmek amacıyla kolayda örnekleme yöntemi ile seçilmiş olan 187 katılımcıya yüz yüze görüşme yöntemi ve online anket yöntemi kullanılarak anket uygulanmıştır. Yapılan anket analizinde algılanan fayda, sosyal etki ve algılanan keyif bağımsız değişkenlerinin tüketicilerin mobil oyun uygulamalarına yönelik tutumlarını ve oyun oynama niyetlerini pozitif yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
Gamification means a set of methods used to motivate a person to perform a certain action in a non-game setting. In today's technology-driven world, companies tend to make use of gamification to strengthen their relations with consumers and increase consumer engagement. This present study investigates to what extent gamification applications appeal to consumers and how it affects their attitude towards mobile games with a focus on independent variables such as perceived benefit, social impact, perceived enjoyment and perceived ease of use as well as two dependent variables, namely, attitude towards mobile game applications and intention of playing games. The study model is designed based on the Technology Acceptance Model. 187 participants were selected by convenience sampling and a structured questionnaire was used to collect information from the participants through face-to-face interviews and an online survey in order to test the model's variables. Analysis of the survey results suggested that the independent variables perceived benefit, social impact and perceived enjoyment positively affect the consumers' attitude towards mobile game applications and their intention of playing games.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- The effect of gamification in teaching the basic concepts of e-commerce and an application
E-ticaret temel kavramlarının öğretiminde oyunlaştırmanın etkisi ve bir uygulama
MUSA KAAN ŞAHİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimAnkara Yıldırım Beyazıt ÜniversitesiYönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUNÇ DURMUŞ MEDENİ
- Factors affecting mobile banking usage intention, user satisfaction and word-of-mouth intention
Mobil bankacılık kullanım niyetini, kullanıcı memnuniyetini ve kulaktan kulağa yayılmayı etkileyen faktörler
MERVE ÖZECAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Bankacılıkİstanbul Bilgi ÜniversitesiPazarlama Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ESRA ARIKAN
- Oyunsal deneyim açısından mobil sadakatin sağlanmasında mobil öğrenim uygulamaları ve bir araştırma
Effects of gameful experience on mobile loyalty and a research on mobile learning applications
BAHAEDDİN İLYAS KUYUCU
- An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking
İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi
YUSUF İHSAN KURT
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
BankacılıkBahçeşehir Üniversitesiİşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı
DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR