Geri Dön

Oyunlaştırma (Gamification) ve mobil pazarlama etkinliği

Effectiveness of gamification and mobile marketing

  1. Tez No: 554552
  2. Yazar: UMUT GÜLEÇ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SİMA NART
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Sakarya Üniversitesi
  10. Enstitü: İşletme Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

Oyunlaştırma, oyunla ilişkisi bulunmayan eylemler içerisinde bir kişiyi yapılacak olan eyleme karşı motive etmek amacıyla kullanılan yöntemler bütününe denmektedir. Günümüz teknolojisinde firmalar, tüketicilerle ilişkilerini güçlendirmek ve tüketicilerin ilgisini kazanmak amacıyla oyunlaştırma yöntemlerine başvurabilmektedirler. Bu çalışmada algılanan fayda, sosyal etki, algılanan keyif ve algılanan kullanım kolaylığı bağımsız değişkenleri, mobil oyun uygulamalarına yönelik tutum ve oyun oynama niyeti bağımlı değişkenleri kullanılarak oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ilgisini ne derecede çektiğini ve tüketicilerin mobil oyunlara karşı tutumlarını ne şekilde etkilediği sorularına cevap aranmaktadır. Çalışmada kullanılan model, Teknoloji Kabul Modeli örnek alınarak oluşturulmuştur. Modeldeki değişkenleri test etmek amacıyla kolayda örnekleme yöntemi ile seçilmiş olan 187 katılımcıya yüz yüze görüşme yöntemi ve online anket yöntemi kullanılarak anket uygulanmıştır. Yapılan anket analizinde algılanan fayda, sosyal etki ve algılanan keyif bağımsız değişkenlerinin tüketicilerin mobil oyun uygulamalarına yönelik tutumlarını ve oyun oynama niyetlerini pozitif yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

Gamification means a set of methods used to motivate a person to perform a certain action in a non-game setting. In today's technology-driven world, companies tend to make use of gamification to strengthen their relations with consumers and increase consumer engagement. This present study investigates to what extent gamification applications appeal to consumers and how it affects their attitude towards mobile games with a focus on independent variables such as perceived benefit, social impact, perceived enjoyment and perceived ease of use as well as two dependent variables, namely, attitude towards mobile game applications and intention of playing games. The study model is designed based on the Technology Acceptance Model. 187 participants were selected by convenience sampling and a structured questionnaire was used to collect information from the participants through face-to-face interviews and an online survey in order to test the model's variables. Analysis of the survey results suggested that the independent variables perceived benefit, social impact and perceived enjoyment positively affect the consumers' attitude towards mobile game applications and their intention of playing games.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. The effect of gamification in teaching the basic concepts of e-commerce and an application

    E-ticaret temel kavramlarının öğretiminde oyunlaştırmanın etkisi ve bir uygulama

    MUSA KAAN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAnkara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TUNÇ DURMUŞ MEDENİ

  3. Factors affecting mobile banking usage intention, user satisfaction and word-of-mouth intention

    Mobil bankacılık kullanım niyetini, kullanıcı memnuniyetini ve kulaktan kulağa yayılmayı etkileyen faktörler

    MERVE ÖZECAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bankacılıkİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ESRA ARIKAN

  4. Oyunsal deneyim açısından mobil sadakatin sağlanmasında mobil öğrenim uygulamaları ve bir araştırma

    Effects of gameful experience on mobile loyalty and a research on mobile learning applications

    BAHAEDDİN İLYAS KUYUCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HANDE GÜRSOY

  5. An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking

    İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi

    YUSUF İHSAN KURT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    BankacılıkBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR