The impact of digital gamification on second-grade EFL learners' reading comprehension
İkinci sınıf İngilizce öğrencilerinin okuduğunu anlama becerileri üzerinde dijital oyunlaştırmanın etkisi
- Tez No: 1003366
- Danışmanlar: DOÇ. DR. NİHAL YURTSEVEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitsel Tasarım ve Değerlendirme Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, Türkiye'deki ikinci sınıf İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen (EFL) öğrencilerin okuduğunu anlama becerileri ve öğrenme deneyimleri üzerindeki dijital oyunlaştırmanın etkisini incelemiştir. Araştırmada açıklayıcı sıralı karma yöntem deseni kullanılmıştır. İlk aşamada, nicel veriler tek gruplu yarı deneysel ön test–son test modeli ile 44 öğrenciden toplanmış ve bu veriler Cambridge Young Learners English: Movers testi aracılığıyla elde edilmiştir. Nicel veri toplamanın ardından, altı hafta süren ve üç hikâye kitabına dayalı okuma derslerine dijital oyunlaştırma araçlarının (Bamboozle ve Wordwall) entegre edildiği uygulama süreci boyunca, amaçlı örnekleme ile seçilen altı öğrenciyle yarı yapılandırılmış odak grup görüşmesi yapılmış ve öğretmen-araştırmacı tarafından tutulan yansıtıcı günlük ile nitel veriler toplanmıştır. Nicel bulgular, ön test (M = 10.61, SD = 2.86) ve son test (M = 14.65, SD = 1.85) puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı ve yüksek düzeyde bir artış olduğunu göstermiştir. Bağımlı örneklemler t-testi de bu anlamlılığı doğrulamıştır (t(43) = -10.19, p < .001, Cohen's d = -1.53). Nitel bulgulara göre, öğrenci görüşmeleri etkinliklerin“eğlenceli”bulunması nedeniyle daha yüksek düzeyde katılım ve motivasyon ortaya koymuştur. Görüşmelerin önemli bir kısmında akış (flow) hâli gözlenmiş; çalışmanın rekabet içeren yönleri bazı öğrencilerde gurur duygusu yaratırken bazı öğrencilerde kaygıya neden olmuştur. Ayrıca öğrenciler, süreç boyunca artan öz yeterlik ve etkili öğrenme stratejileri kullandıklarını bildirmişlerdir. Öğretmen yansımaları da bu avantajları doğrulamış; öğrencilerin oyunlaştırılmış öğretim ile daha ilgili ve bilişsel olarak daha etkin olduklarını belirtmiş, ancak uygulamaya ilişkin bazı pratik sorunlara (örn. zaman sınırlılıkları, oyunların değişken etkililiği) de dikkat çekmiştir. Çalışmanın bulguları, dijital oyunlaştırmanın genç EFL öğrencilerinin okuduğunu anlama becerilerini geliştirmede ve olumlu öğrenen katılımını artırmada oldukça etkili bir öğretim aracı olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, etkili sonuçlar elde edilebilmesi için sürecin özenle planlanması gerekmektedir; öğretmenin yönlendirmesi, rekabetin olası olumsuz etkilerini azaltmak ve oyunların lojistik yönlerini yönetmek açısından kritik öneme sahiptir. Bu çalışma, ilkokul düzeyinde İngilizce öğretiminde oyunlaştırma temelli bir yaklaşım kullanmak isteyen öğretmenlere yol gösterebilecek nitelikte bilgiler sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
The study examined the effect of digital gamification on the reading comprehension and learning experience of second-grade English as a Foreign Language (EFL) learners in Turkey. The study employed an explanatory sequential mixed methods design. First, the researcher collected quantitative data using a quasi-experimental pre-test/post-test model from one group of 44 students. The researcher used the Cambridge Young Learners English: Movers test to obtain this data. After quantitative data collection, qualitative data was collected through a semi-structured focus group interview with six purposively selected students, and through a reflective journal kept by the teacher-researcher during the six-week intervention, which integrated gamification tools (Bamboozle and Wordwall) into reading lessons that were based on three storybooks. The quantitative results showed a statistically significant and large increase in reading comprehension scores between the pre-test (M=10.61, SD=2.86) and post-test (M=14.65, SD=1.85). A paired samples t-test also confirmed this significance (t(43) = -10.19, p < .001, Cohen's d = -1.53). In terms of qualitative findings, student interviews demonstrated a higher level of engagement and motivation due to the exercises being“fun”. A state of flow characterized many of the interviews, and the competitive aspects of the research somewhat produced pride for some students and anxiety for others. Moreover, students reported increased self-efficacy and engagement with sound learning strategies throughout the data collection process. The teacher's reflections confirmed these advantages, expressing that students were more engaged and cognized through gamified instruction, while also discussing several practical issues related to its implementation (e.g., time limitations, the varying effectiveness of games). The study finds that the application of digital gamification is a very effective instructional tool for enhancing reading comprehension and increasing positive engagement in young EFL learners. However, its success is contingent on careful planning; teacher mediation is an essential component to avoid any potentially negative effects of implementing a competition and to navigate some of the logistical concerns of games. These insights were provided to offer knowledge that may benefit teachers who wish to use a gamification-based instructional approach in primary EFL teaching.
Benzer Tezler
- The effect of a gamified student response system on EFL learners' grammar achievement and their perceptions
Oyunlandırılmış öğrenci yanıt sisteminin EFL öğrencilerinin dil bilgisi başarısı ve algıları üzerine etkisi
BÜŞRA DİLŞAT AYTEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş ilkokul ikinci sınıf matematik öğretim sürecinin öğrenci performansına etkisi
The effect of gamification enriched primary school 2nd grade mathematics teaching process on student performance
ÇAĞLA BİLECEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimHasan Kalyoncu ÜniversitesiSınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. NURİ CAN AKSOY
- Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama
The effect of visual communication on persuasion in interactive environments and an application
DEMET ÖZKAN ÇETİNKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ YEŞİM TALUĞ
- Understanding gamification: A study on donor engagement in donation-based crowdfunding campaigns
Gamifikasyonu anlamak: Bağış temelli kampanyalarda bağışçı katılımı üzerine bir araştırma
AMNA ABDULLAH
- Sanat sergileme pratiğinde oyun katkısının postmodernite üzerinden incelenmesi
An examination of the contribution of play to art exhibition practices through postmodernity
AYKUT ALP GÜREL