Geri Dön

Oyunlaştırma unsurları ile zenginleştirilmiş sınıf içi etkinlikler ve web-2.0 araçlarının 6. sınıf kuvvet ve hareket ünitesinde kullanımına yönelik bir öz inceleme çalışması

A self-study on the use of gamification elements and Web 2.0 tools in 6th grade force and motion unit

  1. Tez No: 994598
  2. Yazar: ELİF AKDAŞ YILDIRIM
  3. Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET FATİH TAŞAR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmada, oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilmiş sınıf içi etkinliklerin ve web 2.0 araçlarının 6. sınıf Fen Bilimleri dersi“Kuvvet ve Hareket”ünitesinde kullanımını inceledim. Bu çerçeve içerisinde kendimin ve katılımcı öğretmenlerin deneyimlerini ortaya çıkararak, öğrencilerimde ilgili konuda gerçekleşen kavramsal değişimleri belirledim. Araştırmamda nitel araştırma yöntemlerinden öz inceleme yöntemini kullandım. Oyunlaştırma yaklaşımıyla hazırladığım etkinlikleri ilgili ünitede, iki katılımcı fen bilimleri öğretmeni ile eş zamanlı olarak gerçekleştirdik. Araştırmamı bir devlet okulunda yer alan on sekiz 6. sınıf öğrencisi ile yürüttüm. Katılımcı öğretmenler ise on yedişer kişilik sınıflarında aynı uygulamayı gerçekleştirdiler. Veri toplama aracı olarak; benim ve diğer iki öğretmenin yaşam öykülerini, araştırmacı günlüğünü, öğrenci günlüklerini, oyunlaştırma yaklaşımıyla hazırlanan ders planlarını ve etkinlikleri, ders videolarını, fotoğrafları, öğrenci ve öğretmen görüşmelerini ve kavram tanımlama çalışma kâğıtlarını kullandım. Elde edilen verileri analiz ederken anlatı tekniğinden yararlandım. Araştırma sürecimde hazırladığım sınıf içi etkinlikleri; puan toplama, rozet kazanma, görev tamamlama ve liderlik tablosu gibi oyunlaştırma unsurlarıyla destekledim; ayrıca öğrencilerin aktif katılımını sağlamak amacıyla Kahoot, Quizizz, PhET Colorado gibi web 2.0 araçlarından yararlandım. Bu çalışmamda oyunlaştırma unsurlarının ve dijital araçların öğrencilerin derse karşı motivasyonlarını ve ilgilerini artırdığına yönelik bulgular saptadım. Ayrıca bu tür etkinliklerin, öğrenme sürecini daha eğlenceli ve öğrenmeyi daha kalıcı hale getirdiği sonucuna ulaştım. Sonuçları öğrencilerimin kavramsal değişimleri açısından incelendiğimde ise öğrencilerimin çoğu kavramı doğru öğrendiğini ancak sürat, sabit süratli hareket, kuvvet gibi bazı kavramlarda kavram yanılgılarının devam ettiğini belirledim. Bunun yanı sıra uygulanan etkinlikler aynı olsa da her öğretmenin etkinlikleri, kendi pedagojik bilgisine göre farklı şekillerde uyguladığı sonucuna vardım. Sonuç olarak, oyunlaştırma yaklaşımlı öğretim uygulamaları ile web 2.0 araçlarının entegre edildiği etkinliklerin, 6. sınıftaki öğrencilerimin derse yönelik tutumlarını olumlu yönde etkilediğini, ancak bazı kavram yanılgılarının devam ettiğini gözlemledim. Ayrıca bu çalışmanın süreçlerine katılımın, uygulanan yenilikçi öğretim yaklaşımları konusunda öğretmenlere farkındalık ve mesleki gelişim sağladığını belirledim.

Özet (Çeviri)

In this study, I examined the use of classroom activities enriched with elements of the gamification technique and Web 2.0 tools in the“Force and Motion”unit of a 6th-grade science course. Within this framework, I uncovered my own experiences and those of two participating teachers and identified conceptual changes in my students on the covered concepts. I employed the self-study method, as the suitable qualitative research method for this research study. Two additional participating science teachers simultaneously implemented the activities I prepared using the gamification approach in the same unit. I conducted my research with eighteen 6th grade students in a public middle school. The participating teachers then implemented the same teaching approach in their classes with seventeen students in each of their classes. As data collection tools, I used my own life stories and those of two other teachers, the researcher's journal, student journals, lesson plans and activities prepared with the gamification approach, lesson videos, photographs, student-teacher interviews, and concept definition worksheets. I utilized a narrative technique in analyzing the data. During the course of the study, I supplemented the classroom activities I developed with certain elements gamification such as collecting points, earning badges, completing tasks, and leaderboards. I also utilized Web 2.0 tools such as Kahoot, Quizizz, and PhET Colorado to ensure active student participation. In this study, I found that employed elements of gamification and digital tools increased students' motivation and interest in the course. I also concluded that such activities made the learning process more enjoyable and increased the retention of learning. When I examined the results in terms of my students' conceptual changes, I determined that my students learned most concepts correctly, but misconceptions persisted about some concepts such as speed, constant velocity motion, and force. Furthermore, I concluded that although the activities were the same, each teacher implemented the activities differently based on their own pedagogical knowledge. In conclusion, I observed that activities integrating gamification-based instructional practices with Web 2.0 tools positively impacted my 6th grade students' attitudes toward the course, but some misconceptions persisted. I also determined that participation in the processes of this study provided teachers with awareness and professional development regarding innovative teaching approaches implemented.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş ilkokul ikinci sınıf matematik öğretim sürecinin öğrenci performansına etkisi

    The effect of gamification enriched primary school 2nd grade mathematics teaching process on student performance

    ÇAĞLA BİLECEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimHasan Kalyoncu Üniversitesi

    Sınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NURİ CAN AKSOY

  2. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş öğrenmenin başarı, tutum ve fen öğrenme becerisine etkisi

    The effects of gamification and enriched learning on achievement, attitude and science learning skills

    MERAL ÇİFTEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimDicle Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜLYA ASLAN EFE

  3. Oyunlaştırma destekli araştırma sorgulama temelli robotik kodlama uygulamalarının etkisinin araştırılması

    Investigation of the effect of research-inquiry based roboti̇c applications supported by gamification

    GAMZE KAVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERCAN AKPINAR

  4. Development of a web-based application for learning Cprogramming with gamification

    Oyunlaştırma ile C programlamayı öğreten bir webtabanlı uygulamanın geliştirilmesi

    MUHAMMAD HAMZA SHAHZAD

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAtılım Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DAMLA TOPALLI

  5. Zenginleştirilmiş içeriklerle desteklenen uzaktan eğitim dersinin değerlendirilmesi

    An evaluation of a distance learning course enhanced with enriched instructional content

    ŞUANUR GEYİKLİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Bilgisayar ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DEVKAN KALECİ