Oyunlaştırma unsurları ile zenginleştirilmiş sınıf içi etkinlikler ve web-2.0 araçlarının 6. sınıf kuvvet ve hareket ünitesinde kullanımına yönelik bir öz inceleme çalışması
A self-study on the use of gamification elements and Web 2.0 tools in 6th grade force and motion unit
- Tez No: 994598
- Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET FATİH TAŞAR
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmada, oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilmiş sınıf içi etkinliklerin ve web 2.0 araçlarının 6. sınıf Fen Bilimleri dersi“Kuvvet ve Hareket”ünitesinde kullanımını inceledim. Bu çerçeve içerisinde kendimin ve katılımcı öğretmenlerin deneyimlerini ortaya çıkararak, öğrencilerimde ilgili konuda gerçekleşen kavramsal değişimleri belirledim. Araştırmamda nitel araştırma yöntemlerinden öz inceleme yöntemini kullandım. Oyunlaştırma yaklaşımıyla hazırladığım etkinlikleri ilgili ünitede, iki katılımcı fen bilimleri öğretmeni ile eş zamanlı olarak gerçekleştirdik. Araştırmamı bir devlet okulunda yer alan on sekiz 6. sınıf öğrencisi ile yürüttüm. Katılımcı öğretmenler ise on yedişer kişilik sınıflarında aynı uygulamayı gerçekleştirdiler. Veri toplama aracı olarak; benim ve diğer iki öğretmenin yaşam öykülerini, araştırmacı günlüğünü, öğrenci günlüklerini, oyunlaştırma yaklaşımıyla hazırlanan ders planlarını ve etkinlikleri, ders videolarını, fotoğrafları, öğrenci ve öğretmen görüşmelerini ve kavram tanımlama çalışma kâğıtlarını kullandım. Elde edilen verileri analiz ederken anlatı tekniğinden yararlandım. Araştırma sürecimde hazırladığım sınıf içi etkinlikleri; puan toplama, rozet kazanma, görev tamamlama ve liderlik tablosu gibi oyunlaştırma unsurlarıyla destekledim; ayrıca öğrencilerin aktif katılımını sağlamak amacıyla Kahoot, Quizizz, PhET Colorado gibi web 2.0 araçlarından yararlandım. Bu çalışmamda oyunlaştırma unsurlarının ve dijital araçların öğrencilerin derse karşı motivasyonlarını ve ilgilerini artırdığına yönelik bulgular saptadım. Ayrıca bu tür etkinliklerin, öğrenme sürecini daha eğlenceli ve öğrenmeyi daha kalıcı hale getirdiği sonucuna ulaştım. Sonuçları öğrencilerimin kavramsal değişimleri açısından incelendiğimde ise öğrencilerimin çoğu kavramı doğru öğrendiğini ancak sürat, sabit süratli hareket, kuvvet gibi bazı kavramlarda kavram yanılgılarının devam ettiğini belirledim. Bunun yanı sıra uygulanan etkinlikler aynı olsa da her öğretmenin etkinlikleri, kendi pedagojik bilgisine göre farklı şekillerde uyguladığı sonucuna vardım. Sonuç olarak, oyunlaştırma yaklaşımlı öğretim uygulamaları ile web 2.0 araçlarının entegre edildiği etkinliklerin, 6. sınıftaki öğrencilerimin derse yönelik tutumlarını olumlu yönde etkilediğini, ancak bazı kavram yanılgılarının devam ettiğini gözlemledim. Ayrıca bu çalışmanın süreçlerine katılımın, uygulanan yenilikçi öğretim yaklaşımları konusunda öğretmenlere farkındalık ve mesleki gelişim sağladığını belirledim.
Özet (Çeviri)
In this study, I examined the use of classroom activities enriched with elements of the gamification technique and Web 2.0 tools in the“Force and Motion”unit of a 6th-grade science course. Within this framework, I uncovered my own experiences and those of two participating teachers and identified conceptual changes in my students on the covered concepts. I employed the self-study method, as the suitable qualitative research method for this research study. Two additional participating science teachers simultaneously implemented the activities I prepared using the gamification approach in the same unit. I conducted my research with eighteen 6th grade students in a public middle school. The participating teachers then implemented the same teaching approach in their classes with seventeen students in each of their classes. As data collection tools, I used my own life stories and those of two other teachers, the researcher's journal, student journals, lesson plans and activities prepared with the gamification approach, lesson videos, photographs, student-teacher interviews, and concept definition worksheets. I utilized a narrative technique in analyzing the data. During the course of the study, I supplemented the classroom activities I developed with certain elements gamification such as collecting points, earning badges, completing tasks, and leaderboards. I also utilized Web 2.0 tools such as Kahoot, Quizizz, and PhET Colorado to ensure active student participation. In this study, I found that employed elements of gamification and digital tools increased students' motivation and interest in the course. I also concluded that such activities made the learning process more enjoyable and increased the retention of learning. When I examined the results in terms of my students' conceptual changes, I determined that my students learned most concepts correctly, but misconceptions persisted about some concepts such as speed, constant velocity motion, and force. Furthermore, I concluded that although the activities were the same, each teacher implemented the activities differently based on their own pedagogical knowledge. In conclusion, I observed that activities integrating gamification-based instructional practices with Web 2.0 tools positively impacted my 6th grade students' attitudes toward the course, but some misconceptions persisted. I also determined that participation in the processes of this study provided teachers with awareness and professional development regarding innovative teaching approaches implemented.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş ilkokul ikinci sınıf matematik öğretim sürecinin öğrenci performansına etkisi
The effect of gamification enriched primary school 2nd grade mathematics teaching process on student performance
ÇAĞLA BİLECEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimHasan Kalyoncu ÜniversitesiSınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. NURİ CAN AKSOY
- Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş öğrenmenin başarı, tutum ve fen öğrenme becerisine etkisi
The effects of gamification and enriched learning on achievement, attitude and science learning skills
MERAL ÇİFTEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimDicle ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜLYA ASLAN EFE
- Oyunlaştırma destekli araştırma sorgulama temelli robotik kodlama uygulamalarının etkisinin araştırılması
Investigation of the effect of research-inquiry based roboti̇c applications supported by gamification
GAMZE KAVAS
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERCAN AKPINAR
- Development of a web-based application for learning Cprogramming with gamification
Oyunlaştırma ile C programlamayı öğreten bir webtabanlı uygulamanın geliştirilmesi
MUHAMMAD HAMZA SHAHZAD
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAtılım ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DAMLA TOPALLI
- Zenginleştirilmiş içeriklerle desteklenen uzaktan eğitim dersinin değerlendirilmesi
An evaluation of a distance learning course enhanced with enriched instructional content
ŞUANUR GEYİKLİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiBilgisayar ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DEVKAN KALECİ