Dijital oyun destekli öğrenme ortamının 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısı ve matematiğe yönelik tutumları üzerindeki etkisi
The effect of a digital game- supported learning environment on fifth-grade students' mathematics achievement and attitudes toward mathematics
- Tez No: 998871
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ÖMER UYSAL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bursa Uludağ Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Ulusal ve uluslararası sınav sonuçları, öğrencilerin matematik ve özellikle soyut yapıya sahip geometri konularında beklenen başarı düzeyine ulaşamadıklarını göstermektedir. Bu durum, öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarını ve ilgilerini artırabilecek, teknoloji temelli ve öğrenci merkezli öğrenme ortamlarına duyulan ihtiyacı ortaya koymaktadır. Bu çalışma, dijital oyun temelli bir öğrenme ortamının 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramlardaki akademik başarılarına ve matematik dersine yönelik tutumlarına etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Sakarya ilindeki bir ortaokulda öğrenim gören 46 (24 deney, 22 kontrol) öğrenci ile gerçekleştirilen araştırmada, nicel yöntemlerden ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubunda, araştırmacı tarafından Unity3D platformunda“Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme”(DOTÖ) modeli esas alınarak geliştirilen ve 5E öğrenme modelinin“derinleştirme”aşamasına entegre edilen eğitsel bir oyun kullanılmıştır. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası ve açı gibi Öklid geometrisinin temel kavramlarını kapsayan bu süreçte; deney grubu dijital oyunla, kontrol grubu ise geleneksel kâğıt-kalem temelli etkinliklerle öğrenim görmüştür. Veri toplama aracı olarak geçerlik-güvenirlik çalışmaları yapılmış“Geometrik Kavramlar Akademik Başarı Testi”ile“Matematik Dersi Tutum Ölçeği”kullanılmış; veriler SPSS programında parametrik ve non-parametrik testlerle analiz edilmiştir. Dört haftalık uygulama sonucunda her iki grubun akademik başarı puanlarında anlamlı bir artış saptanmasına rağmen, gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığı belirlenmiştir. Tutum ölçeği sonuçlarına göre; genel tutum, kaygı, çalışma ve gereklilik boyutlarında anlamlı bir fark bulunmazken, deney grubunun matematik dersine yönelik ilgi düzeylerinde istatistiksel olarak anlamlı bir artış tespit edilmiştir. Sonuç olarak, dijital oyunların öğrencilerin derse yönelik ilgilerini artırmada güçlü bir potansiyel taşıdığı, ancak akademik başarıda anlamlı bir fark sağlaması için daha uzun süreli ve sistematik uygulamaların gerektiği görülmüştür.
Özet (Çeviri)
National National and international examination results indicate that students fail to achieve the expected level of success in mathematics, particularly in geometry topics characterized by their abstract structure. This situation highlights the need for technology-based and student-centered learning environments capable of enhancing students' motivation and interest in the course. The aim of this study is to examine the effect of a digital game-based learning environment on the academic achievement of 5th-grade students regarding basic geometric concepts and their attitudes towards the mathematics course. Conducted with 46 students (24 experimental, 22 control) attending a secondary school in Sakarya province, the study employed a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group, a quantitative research method. In the experimental group, an educational game developed by the researcher on the Unity3D platform based on the“Digital Game-Based Learning”(DGBL) model and integrated into the“elaboration”phase of the 5E learning model was utilized. Throughout this process, which covered fundamental concepts of Euclidean geometry such as points, lines, rays, line segments, and angles, the experimental group learned via the digital game, while the control group engaged in traditional paper-and-pencil-based activities. The“Geometric Concepts Academic Achievement Test”and the“Mathematics Course Attitude Scale,”both of which had undergone validity and reliability studies, were used as data collection instruments; the data were analyzed using parametric and non-parametric tests in the SPSS software. Following the four-week implementation, although a significant increase was observed in the academic achievement scores of both groups, it was determined that there was no statistically significant difference between the groups. According to the attitude scale results, while no significant differences were found in the dimensions of general attitude, anxiety, study, and necessity, a statistically significant increase was detected in the experimental group's level of interest in the mathematics course. In conclusion, it was observed that digital games hold strong potential for increasing students' interest in the course; however, longer-term and systematic applications are required to achieve a significant difference in academic achievement.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma
The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application
TANSU ULUSOY
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiBilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI
- Dijital oyun destekli sanal sınıf ortamının geliştirilmesi ve uygulanması: Sağlık eğitimi
Development and implementation of digital game supported virtual classroom environment: Health education
HACER EFE
Doktora
Türkçe
2023
Sağlık EğitimiYıldız Teknik ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÜNSAL UMDU TOPSAKAL
- Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri
Designing and developing an e-educational video portfolio environment via kinect, and examining the effects on students' metacognitive awareness level
SERHAT ALTIOK
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimKırıkkale ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK
- Eğitsel bilgisayar oyun destekli tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerilerine etkisi
The effect of history teaching supported by educational computer games on students' chronological thinking and space perception skills
OKAN AYDOĞAN
Doktora
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ŞERİFNAZ GÜLİN KARABAĞ
- Mimarlık eğitiminde tarihi yapıların öğretilmesi için hiperortam araçlarının algısal bir yöntem olarak kullanılması
The use of hypermedia tools as a cognitive method to teach historical buildings in architectural education
ERAY ŞAHBAZ