Oyunlaştırmanın bireyci ve işbirlikçi tasarımlarındakatılım ve psikolojik çıktıların incelenmesi: Örgütsel bağlamda oyunlaştırılmış bir uygulama
Investigation of participation and psychological outcomes in individual and collaborative designs of gamification: A gamified application in an organizational context
- Tez No: 1018571
- Danışmanlar: PROF. DR. YONCA DENİZ GÜROL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İşletme, Çalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri, Psikoloji, Business Administration, Labour Economics and Industrial Relations, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Örgütsel davranış, Örgütsel iletişim, Gamification, Organizational behavior, Organizational communication
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İşletme Yönetimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyunlaştırma, oyunlara özgü tasarım bileşenlerinin oyun dışı bağlamlara uyarlanması yoluyla kullanıcı motivasyonunu ve katılımını desteklemeyi amaçlayan bir tasarım yaklaşımıdır. Örgütsel dijital platformlarda giderek yaygınlaşan bu yaklaşımın etkinliği, hangi bileşenin kullanıldığına ve kullanıcıların nasıl bir sosyal yapı içinde etkileşime girdiğine bağlı olarak farklılaşabilmektedir. Bu araştırma, en sık kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinden liderlik tablosu ve ilerleme çubuğunun, bireysel ve takım temelli katılım yapılarıyla birleştirildiğinde kullanıcıların katılım süresi ve katkı düzeyleri üzerinde anlamlı farklılıklar üretip üretmediğini incelemektedir. Araştırma ayrıca bu koşulların kullanıcılar tarafından psikolojik ve sosyal deneyim açısından nasıl anlamlandırıldığını ele almaktadır. Çalışma, sıralı açıklayıcı karma yöntem deseniyle yürütülmüştür. Nicel aşamada, araştırmacı tarafından tasarlanan Board adlı çevrim içi etkileşim platformu üzerinde (N=219) altı koşullu 3 x 2 faktöriyel deneysel desen uygulanmıştır. Nitel aşamada ise her koşuldan iki katılımcıyla gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmeler tematik analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir. Araştırmanın kuramsal çerçevesi ve deneysel tasarımı, Öz Belirleme Kuramı ve Sosyal Karşılıklı Bağımlılık Kuramı üzerine inşa edilmiştir. Bulgular, oyunlaştırma bileşeninin varlığının, kullanıcı katkısını kontrol grubuna kıyasla anlamlı biçimde artırdığını göstermektedir. Liderlik tablosu katılım süresi üzerinde anlamlı bir etki üretirken ilerleme çubuğunun etkisinin sınırlı kaldığı görülmüştür. Ancak ilerleme çubuğunun oturum süresinden bağımsız biçimde katkıyı desteklediği ortaya çıkmıştır. İki bileşen arasında davranışsal çıktılar bakımından anlamlı bir fark gözlenmemiş, katılım yapısının ana etkisi ve oyunlaştırma bileşeniyle etkileşimi de anlamlı bulunmamıştır. Bu bulguların ardındaki örüntüleri açıklamak ve kullanıcı deneyimlerini derinlemesine incelemek için nitel bulgulardan yararlanılmıştır. Nitel bulgular; anonimlik, bireysel katkının görünürlüğü, takım aidiyeti ve sosyal karşılıklılık beklentisinin kullanıcı deneyimini belirleyen başlıca etkenler olduğunu ortaya koymuştur. Araştırma, oyunlaştırmanın etkinliğinin bileşenin türünden çok kullanıcının bu bileşeni hangi psikolojik ve sosyal bağlamda nasıl deneyimlediğiyle ilişkili olduğunu göstermektedir. Araştırmada, elde edilen sonuçlardan yola çıkılarak örgütsel oyunlaştırma tasarımları ve araştırmacılar için kuramsal ve pratik çıkarımlar sunulmaktadır.
Özet (Çeviri)
Gamification is a design approach that aims to support user motivation and engagement by adapting game-specific design components to non-game contexts. The effectiveness of this approach, which is increasingly prevalent in organizational digital platforms, may vary depending on which component is used and the social structure within which users interact. This study examines whether two of the most commonly used gamification elements, leaderboard and progress bar, when combined with individual and team-based participation structures, produce meaningful differences in users' engagement duration and contribution levels. The study also addresses how users make sense of these conditions in terms of psychological and social experiences. The study was conducted using a sequential explanatory mixed methods design. In the quantitative phase, a six-condition 3 x 2 factorial experimental design (N=219) was implemented on an online interaction platform called Board, designed by the researcher. In the qualitative phase, semi-structured interviews conducted with two participants from each condition were analyzed using thematic analysis. The theoretical framework and experimental design of the study are grounded in Self-Determination Theory and Social Interdependence Theory. Findings indicate that the presence of a gamification element significantly increases user contribution compared to the control group. While the leaderboard produced a significant effect on engagement duration, the progress bar's effect in this regard remained limited. However, the progress bar was found to support contribution independently of session duration. No significant difference was observed between the two elements in terms of behavioral outcomes, and neither the main effect of participation structure nor its interaction with the gamification element reached significance. Qualitative findings were used to explain the patterns underlying these results and to examine user experiences in depth. Qualitative findings revealed that anonymity, visibility of individual contribution, team belonging, and social reciprocity expectations were the primary factors shaping user experience. The study demonstrates that the effectiveness of gamification is less a function of the type of element used and more a function of how and within what psychological and social context users experience that element. Drawing on the findings, the study offers theoretical and practical implications for organizational gamification design and for researchers in the field.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Oyunlaştırmanın tüketici beslenme tercihleri üzerine etkisi
The effect of gamification on consumers' dietary preferences
SELİN ÖGEL AYDIN
- Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması
Testing the effect of gamificaton on the success of year 5th grade students's social science course learning
DERYA YILDIRIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN
- Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisinde ağızdan ağıza iletişimin moderatör rolü
The moderator role of word of mouth in effect of gamification on brand loyalty
HAZAR UTKU ÖZAY
- Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi
The effect of gamification on the success and attitude of the 5th grade mathematics course
ÖNDER KARAMERT
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimDüzce ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ASLIHAN KUYUMCU VARDAR