Geri Dön

Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

The effect of gamification methodology on students' achievements and attitudes towards mathematics

  1. Tez No: 490555
  2. Yazar: GÖKÇE PELİN TÜRKMEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DANYAL SOYBAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Matematik, Eğitsel Oyun, Oyun Temelli Öğrenme, Oyunlaştırma, Başarı, Tutum, Kalıcılık, Mathematics, Educational Games, Game-Based Learning, Gamification, Achievement, Attitude
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Erciyes Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İlköğretim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Matematik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 118

Özet

Bu araştırmanın amacı, oyun temelli öğrenmenin 5. sınıf öğrencilerinin Matematik dersindeki başarılarına ve tutumlarına etkisini araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda 5. sınıf Matematik dersi“Kesirler”ünitesi ders planı oyunlaştırılmış olarak hazırlanmış ve öğretim materyali olarak da Eğitim Bilişim Ağı oyunları kullanılmıştır. Nicel ve nitel araştırma yöntemlerin bir arada kullanıldığı bu araştırmada bu iki yöntemin birleştirildiği karma yöntem kullanılmıştır. Nicel araştırma yöntemi olarak deneysel araştırma yöntemlerinden, ön test – son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Elde edilen nicel veriler, sınıf içi gözlemler ve öğrencilerle yapılan yapılandırılmamış görüşmeler sonucunda elde edilen nitel veriler ile desteklenmiştir. Araştırma 2016-2017 öğretim yılı bahar döneminde Niğde ili Çiftlik ilçesinde bulunan MEB'e bağlı iki devlet okulunda gerçekleştirilmiştir. Murtaza Aynur Filibeli Ortaokulu'nda bulunan 5. sınıf deney grubu, yine aynı ilçede bulunan Mahmutlu Ortaokulu 5. sınıfı ise kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Araştırmanın deney grubunda 28 öğrenci, kontrol grubunda 22 öğrenci olmak üzere toplam 50 öğrenci bulunmaktadır (n=50). Kontrol grubunda öğrenciler ile yapılan dersler MEB'in belirlediği müfredat ve ders kitabındaki yapılandırıcı yaklaşıma dayalı etkinlikler çerçevesinde gerçekleştirilirken, deney grubundaki öğrenciler ile yapılan dersler oyunlaştırma yöntemiyle öğrenme ortamında gerçekleştirilmiştir. Yapılan uygulamalar SPSS programında analiz edilerek sonuçlar elde edilmiştir. Sonuç olarak deney ve kontrol gruplarında öğrenim gören öğrencilerin başarı ve tutum puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Fakat deney grubu öğrencilerinin başarıları, kontrol grubundaki öğrencilere göre daha fazla artış göstermiştir. Bunlara ek olarak bulgulara bakıldığında öğrencilerin oyun oynama sıklıklarının matematik başarıları ve tutumları üzerinde bir etkisinin olmadığı görülmüştür.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to search the effect of gamified gamification methodology on 5th grade students' achievement and attitude in Mathematics classes. In accordance with this purpose, the subject of fractions plan in 5th grade Mathematics course has been prepared as game based and Educational Informatics Network (known as EBA in Turkey) games and applications have been used as teaching materials. In this study, mixed method has been used by combining quantitative research and qualitative research method. For the quantitative part, pretest - posttest control group quasi-experimental design have been used. Quanitative data have been supported by qualitative data, obtained from in-class observations and unstructured interviews with students. The research was conducted in two state schools in Çiftlik district in Niğde province at the academic year 2016-2017. 5th grade students at Murtaza Aynur Filibeli Secondary School have been selected as experimental group and 5th grade students at Mahmutlu Secondary School have been selected as control group. There are a total of 50 students (N=50), namely, 28 students in experimental group and 22 students in control group. The lessons with the students in the experimental group have been conducted in a game-based learning environment, while the lessons with the students in the control group have been conducted within the context of curriculum and structured approach-based activities in the textbook specified by Ministry of Education (known as MEB in Turkey). The data gained from experimental group and control group have been analyzed in the SPSS program. As a result, it has been found out no statistically significant difference between the achievement and attitude scores of the students in the experimental and control groups. However, it has been observed that the achievement of the students in the experimental group increased more than that of the students in the control group. In addition, it has been observed that there is no effect of the frequency of games played by the students on mathematics achievements and attitudes.

Benzer Tezler

  1. Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

    Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance

    FERDİ BAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ

  2. Eğitsel dijital oyun temelli geometri etkinlikleri kullanılarak yürütülen öğrenme ortamlarından yansımalar

    Reflections on learning environments conducted using educational digital game-based geometry activities

    ŞEVVAL ŞENGEL ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAT GENÇ

  3. Problem çözme öğretimine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir bir zeki öğretim sisteminin tasarlanması

    Design a gamification adaptive intelligent tutoring system toward problem solving teaching

    EMİNE SELİN AYGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ KÜRŞAT ERÜMİT

  4. Oyunlaştırılmış Python programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified instruction of Python programming language on students' academic success retention of learning and attitudes towards programming

    ŞEYMA ATEŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Yönetimi ve Planlaması Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  5. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN