Sanal oyun dünyasında motivasyon unsurları ve davranışsal niyet üzerine bir araştırma
A study on motivation and behavioral intention in virtual world
- Tez No: 587217
- Danışmanlar: DOÇ. DR. DUYGU KOÇOĞLU
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İletişim Bilimleri, İşletme, Communication Sciences, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Pamukkale Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Genel İşletme Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 125
Özet
Teknolojiyle beraber her geçen gün daha da ilerleyen video oyun sektörü çok kısa bir süre içinde tüm dünyayı saran en kârlı sektörlerden biri haline gelmiştir. Sektör büyümeyle birlikte kendi içinde de sayısız kola bölünerek her bir demografik pazar dilimine hitap etmeyi başarmıştır. Günümüzde en bilinen video oyun türlerinden biri olan MMORPG'ler video oyunu pazarında ciddi bir paya sahiptir. Bu çalışma en çok bilinen MMORPG'lerden biri olan World of Warcraft oyuncularını motive eden unsurları oyuna devam niyeti aracılığında harcama niyeti ve oyuncu kazandırma davranışları üzerindeki etkisini inceleyen bir model üzerinden açıklamayı hedeflemiştir. Bu kapsamda Avrupa ve Amerika sunucularındaki oyuncularla ilgili iki ayrı veri toplanmış ve toplanan veriler ayrı ayrı analiz edilmiştir. Ayrıca araştırmacı hem araştırma alanı olan World of Warcraft sanal dünyasını tanımak hem de oyuncuların tüketici davranışlarını anlayarak anlamlı tavsiyelerde bulunabilmek için oyuna aktif katılım gerçekleştirmiştir. Toplamda Amerika ve Avrupa sunucularında oynayan 4170 oyuncuya anket gerçekleştirilmiş, iki kitle arasındaki farklar ve ortak yönler irdelenmiştir. Sonuçlara göre kaçış boyutu her iki kitle için de oyuna devam niyetini en güçlü etkileyen motivasyon unsurudur. Harcama niyeti ise her iki kitle için en çok özelleşme ve kaçış boyutlarından etkilenmektedir. Oyuncu kazandırma davranışında ise en güçlü etki Avrupa kitlesi için kaçış, Amerika kitlesi için ise sosyalleşmedir.
Özet (Çeviri)
The video game industry, which is progressing rapidly with current technological development, has become one of the most profitable industries around the World. The industry has been divided into many different genres over time, which reaches all demographics. As one of the most well-known genre, MMORPGs, have a critical share in this huge market. This research aims to reveal the effects of motivations on purchase intention and recruiting intention with the mediation of continuance intention in one of the most successful MMORPGs, World of Warcraft. In this case two different samples are surveyed and analysed separately, the European and United States servers. As the researcher I have had an active participation as a player in the game World of Warcraft to know the virtual world and observe the consumption behaviors of the virtual community in order to make meaningful statements. A total of 4170 players are surveyed, common aspects and differences between European and United States servers' players are investigated. According to the result, escapism is the most effective motivation on continuance intention for both samples. Purchase intention is mostly affected by both escapism and customization for both samples. When it comes to the recruiting intention the European sample is mostly affected by escapism while the United States sample is mostly affected by socializing.
Benzer Tezler
- Investigating the influence of flow experiences on replay intention and community engagement in virtual reality gaming
Akış deneyimlerinin sanal gerçeklik oyunlarında tekrar oyuna dönme niyeti ve topluluk ile etkileşim üzerindeki etkisinin incelenmesi
ALPEREN DEMİRDÖĞER
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ
- The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study
Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği
SARVIN ESHAGHI
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Sanat öğretiminde oyun yöntemi
Game method in art education
DİLARA BULMAN
Yüksek Lisans
Türkçe
1999
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiResim-İş Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NİHAT BOYDAŞ
- Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri
The use of digital game development software in the social studies teaching and related to this views social studies preservice teachers
TUĞÇE GAMZE İŞÇİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimCumhuriyet Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DOÇ. ERKAN YEŞİLTAŞ
- Spor eğitim modelinde dijital oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı minecraftedu
Digital game based learning approach in sport education models minecraftedu
HANDE BUŞRA EREN
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimAnkara ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEMİYHA TUNCEL