Oyunsal deneyim açısından mobil sadakatin sağlanmasında mobil öğrenim uygulamaları ve bir araştırma
Effects of gameful experience on mobile loyalty and a research on mobile learning applications
- Tez No: 654703
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ HANDE GÜRSOY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 129
Özet
Akıllı telefonların yaygınlaşan kullanımı ve mobil cihazlar üzerinden satın alma alışkanlıklarının artışı, firmaları mobil platformda var olmaya zorlamıştır. Sayısız uygulama alternatifinin bulunduğu mobil platformda firmaların, rekabet edebilmek için müşterilerine eşsiz bir deneyim sunmaları gerekmektedir. Böylece, bu eşsiz deneyimi sağlayabilmek için firmalar uygulamalarını oyunlaştırma yoluna gitmişlerdir. Oyunlaştırma, oyun olmayan bir uygulamanın, oyunlara ait öğeler eklenerek kullanıcılarına oyunsal deneyim sağlanmaya çalışılmasını ifade etmektedir. Firmalar oyunlaştırma aracılığıyla sundukları deneyimle, müşterilerinin sadakatini kazanmak ve satın alma niyeti oluşturmaya çalışmaktadırlar. Bu tez araştırmasının amacı, Högberg, Hamari ve Wästlund (2019)'un gerçekleştirme, meydan okuma, yarışma, kılavuz, dalma ve oyunculuk olarak yedi boyuta indirgediği oyunsal deneyim kavramının mobil sadakat ve tekrar satın alam niyetiyle olan ilişkisini incelemektedir. Araştırma mobil öğrenim uygulamalarının oyunlaştırılmasından yola çıkılarak gerçekleştirilmiştir. Tezin ilk bölümünde, mobil cihazlardaki uygulamaların oyunlaştırılması ele alınarak, oyunlaştırmanın tarihsel gelişimi, oyunlaştırma araç ve modelleri kavramsal olarak incelenmiştir. İkinci bölümde ise, mobil uygulamalara yönelik marka sadakati ve satın alma niyeti üzerine araştırma için gereken literatür çalışması yapılmıştır. Tezin üçüncü bölümünde, çalışmanın amacı, kapsamı ve kısıtları, özgünlüğü, model ve hipotezleri ile örnekleme süreci, veri ve bilgilerin analizi ile araştırma bulgularına yer verilmiştir. Son olarak araştırmanın sonucu değerlendirilerek, gelecek çalışmalar için önerilere değinilmiştir.
Özet (Çeviri)
The widespread use of smartphones and the increase in buying habits on mobile devices have forced companies to exist on the mobile platform. In the mobile platform, where there are numerous application alternatives, companies need to offer a unique experience to their customers in order to compete. Thus, in order to provide this unique experience, companies started to gamify their applications. Gamification means creating gameful experience for the users by adding game elements to a non-game application. With the experience they offer through gamification, companies try to gain loyalty and create purchase intention. The purpose of this thesis study is to examine the relationship between the concept of gameful experience (in which Högberg, Hamari and Wästlund (2019) diminished in seven dimensions as accomplishment, challenge, competition, guided, immersion and playfulness, social experience), and the mobile loyalty towards mobile applications and repurchase intention. The research is carried out based on the gamification of mobile learning applications. In the first part of the thesis, the gamification of the applications on mobile devices, the historical development of gamification, the gamification tools and models are examined conceptually. In the second part, the literature study required for research on brand loyalty and purchase intention towards mobile applications is conducted. The third part of the thesis includes the purpose of the study, scope and constraints, originality, models and hypothesis, data collection method, data and information analysis and research findings. Finally, the results of the research are evaluated and suggestions for future studies are mentioned.
Benzer Tezler
- Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri
Digital game sturucture and game play practices of generation Z
ÖZLEM YUMRUKUZ
Doktora
Türkçe
2022
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FİLİZ AYDOĞAN BOSCHELE
- Mekanın oyun potansiyeli üzerine bir inceleme
An examination about the play potential of space
DENİZ KARAKUŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
MimarlıkEskişehir Osmangazi ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. LEVENT ŞENTÜRK
- 1990 sonrası sanatta bir yaratma süreci olarak oyun kurmak
Setting up play as a creation process in post-1990's art
SEMİN SİNEM CACHODURAN
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2022
FelsefeAkdeniz ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. ÜLFET ILGAZ ÖZGEN TOPCUOĞLU
- Mobil sağlık uygulamalarında oyunlaştırma stratejisi kullanımının müşteri sadakatine etkisi
The effect of the use of gamification strategy in mobile health applications on customer loyalty
CANSU TOPRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İşletmeBandırma Onyedi Eylül Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HİCRAN ÖZGÜNER KILIÇ
- Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumuna ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi
Determining the effect of gamification acceptance in mobile applications in consumers' attitudes and intention to use
BAHMAN HUSEYNLI