Geri Dön

Magic circle manipulation: A convenient terminology and methodology for breaking the fourth wall in videogames

Sihirli çemberin manipülasyonu: Video oyunlarında dördüncü duvarın kırılması için uygun bir terminoloji ve metodoloji

  1. Tez No: 655710
  2. Yazar: ÖZNUR ÖZDAL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. BARBAROS BOSTAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 51

Özet

Dördüncü duvarın kırılması konsepti, video oyunu dünyasının diejetik ve diejetik olmayan arasındaki sınırları bilinçli olarak aştığı durumlara atıfta bulunmak için video oyunu kültürünün bir parçası haline gelmiştir. Her ne kadar tekniğin video oyunlarında kullanımı yaygın olsa da, mevcut literatürde, tekniğin aşırı kullanımıyla oyuncuyu deneyimden uzaklaştırmak yerine deneyimin daha da derinleştirilmesi için kullanılabilecek analitik yöntemlerden yoksundur. Bu tez, video oyunu ortamına göre dördüncü duvar kavramının tanımının yapılmasını, video oyunlarında dördüncü duvarın manipüle edilmesi için kullanılacak tasarım modellerinin sınıflandırılmasını ve video oyunu tasarımcılarının bundan faydalanma nedenlerini netleştirmek için analitik bir bakış açısı sağlar.

Özet (Çeviri)

The fourth wall break concept has become a part of the videogame culture to refer to the instances when the videogame medium consciously oversteps the boundaries between diegetic and non-diegetic. Though the usage of the technique is widespread in videogames, the existing literature lacks the analytical methods to implement them for immersing the player further rather than detaching him/her with the overuse of the technique. This thesis provides an analytical perspective to clarify the definition of the concept of the fourth wall in accordance with the videogame medium, the classification of the design patterns to manipulate it and the reasons for which the videogame designers may benefit from it.

Benzer Tezler

  1. Oyunculukta oyun kavramı ve gerçeklik ilişkisi üzerinden Stanislavski sistemi

    An analysis of Stanislavski system on the relationship between game concept and reality in acting

    SERKAN ATAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Sahne ve Görüntü SanatlarıHaliç Üniversitesi

    Tiyatro Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. ÇİĞDEM KILIÇ

  2. Oyun imgelerinde döngüsel arayışlar

    Cyclical seekings in game images

    ŞEYMA TOPÇU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Resim Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HAVVA DEMİRCAN

  3. İyi oluş ve dijital oyunlar: Tek oyunculu oyun deneyimine yönelik boylamsal bir araştırma

    Well-being and digital games: A longitudinal research on single player game experience

    NAZ ALMAÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İletişim BilimleriBaşkent Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YAVUZ ERCİL

  4. Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri

    Digital game sturucture and game play practices of generation Z

    ÖZLEM YUMRUKUZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FİLİZ AYDOĞAN BOSCHELE

  5. The transformative role of play in/for public spaces

    Oyun kavramının kamusal mekanlar için(de) dönüştürücü rolü

    MÜGE SEVER

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    MimarlıkOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HACER ELA ARAL