Magic circle manipulation: A convenient terminology and methodology for breaking the fourth wall in videogames
Sihirli çemberin manipülasyonu: Video oyunlarında dördüncü duvarın kırılması için uygun bir terminoloji ve metodoloji
- Tez No: 655710
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BARBAROS BOSTAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 51
Özet
Dördüncü duvarın kırılması konsepti, video oyunu dünyasının diejetik ve diejetik olmayan arasındaki sınırları bilinçli olarak aştığı durumlara atıfta bulunmak için video oyunu kültürünün bir parçası haline gelmiştir. Her ne kadar tekniğin video oyunlarında kullanımı yaygın olsa da, mevcut literatürde, tekniğin aşırı kullanımıyla oyuncuyu deneyimden uzaklaştırmak yerine deneyimin daha da derinleştirilmesi için kullanılabilecek analitik yöntemlerden yoksundur. Bu tez, video oyunu ortamına göre dördüncü duvar kavramının tanımının yapılmasını, video oyunlarında dördüncü duvarın manipüle edilmesi için kullanılacak tasarım modellerinin sınıflandırılmasını ve video oyunu tasarımcılarının bundan faydalanma nedenlerini netleştirmek için analitik bir bakış açısı sağlar.
Özet (Çeviri)
The fourth wall break concept has become a part of the videogame culture to refer to the instances when the videogame medium consciously oversteps the boundaries between diegetic and non-diegetic. Though the usage of the technique is widespread in videogames, the existing literature lacks the analytical methods to implement them for immersing the player further rather than detaching him/her with the overuse of the technique. This thesis provides an analytical perspective to clarify the definition of the concept of the fourth wall in accordance with the videogame medium, the classification of the design patterns to manipulate it and the reasons for which the videogame designers may benefit from it.
Benzer Tezler
- Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri
Digital game sturucture and game play practices of generation Z
ÖZLEM YUMRUKUZ
Doktora
Türkçe
2022
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FİLİZ AYDOĞAN BOSCHELE
- The transformative role of play in/for public spaces
Oyun kavramının kamusal mekanlar için(de) dönüştürücü rolü
MÜGE SEVER
Doktora
İngilizce
2023
MimarlıkOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HACER ELA ARAL
- Hint masallarındaki motifler
Motives in Indian tales
YILGÜN İLKAY İPKIRMAZ
Doktora
Türkçe
2002
Doğu Dilleri ve EdebiyatıAnkara ÜniversitesiDoğu Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KORHAN KAYA
- Oyun imgelerinde döngüsel arayışlar
Cyclical seekings in game images
ŞEYMA TOPÇU
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ HAVVA DEMİRCAN
- Çok kullanıcılı oyunlarda kullanılan mekanların eğlence, sarmalanma ve bulunma unsurları üzerindeki etkisi
Effects of space used in multi-player games on enjoyment, immersion, and presence
AYBÜKE ŞEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL