Geri Dön

Dijital oyunlarda kadının temsili: Tomb Raider oyununda Lara Croft karakteri üzerine bir inceleme

Women's representation in digital games: In Tomb Raider an investigation on Lara Croft character

  1. Tez No: 656678
  2. Yazar: NİLÜFER ATLI ŞENGÜL
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Beykent Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya ve İletişim Sistemleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 130

Özet

Ev ortamında bilgisayar kullanımının artmasıyla birlikte dijital oyunlar, geleneksel oyunlar kadar rağbet görmeye başlamış ve dikkat çeken boş zaman etkinliği haline gelmiştir. İçerikleri bakımından ataerkil yapının devamlılığını sağlayan kültürel kodlarla çevrelenmiş dijital oyunlar, kitleleri etkisi altına alma ve manipüle etme konusunda oldukça başarılı olmuştur. Bu bakımdan dijital oyunlar toplumsal cinsiyet stereotiplerinin yeniden üretildiği iletişim ortamlarından biri haline gelmiştir. Bu çalışmada, toplumsal cinsiyet rollerinin kadın karakterler üzerinden nasıl inşa edildiğine, kadın karakterlerin hangi imgelerle donatıldığına ve kadın karakterlerin konumlandırılmasına dair sorulara yanıt bulmak amaçlanmıştır. Çalışmada görüntüsel göstergeler üzerinden varoluşçu feminist kuram ile karakter analizi yapılmıştır. Çalışmaya konu olan oyunda, kadın karakterin nesneleştirilmesi durumu zaman zaman geri plana atılsa dahi karakterin özne konumunda olup olmadığı tartışmalıdır. Kadın karakterin erkek imgelerle resmedilmesi kadının oyun meydanındaki varlığını sorgulanır bir hâle getirmiştir. Bu çalışma, dijital oyunlarda kadın karakterlerin nasıl resmedildiğine, hangi toplumsal cinsiyet stereotipleri ile ele alındığına ve kadın başkahramanın bir erkek başkahraman gibi özne olup olmadığına odaklanmıştır. Ayrıca çalışma, kadın başkahramanın özneliğinin irdelenmesi için kadının tarih boyunca nasıl konumlandığı konusuna ışık tutarak ilerlemiştir.

Özet (Çeviri)

With the increase in the use of computers in the home environment, digital games have become as popular as traditional games and have become a remarkable leisure activity. Digital games have been very successful in influencing and manipulating the masses. Digital games are surrounded by cultural codes that ensure the continuity of the patriarchal structure in terms of their content. In this respect, digital games have become one of the communication environments where gender stereotypes are reproduced. In this study, it is aimed to answer the questions about how gender roles are constructed through female characters, what images the female characters are equipped with, and the positioning of female characters. In the study, character analysis was made with the existential feminist theory on the visual indicators. In the play that is the subject of the study, even if the objectification of the female character is occasionally taken to the background, it is controversial whether the character is in the subject position or not. The depiction of the female character with male images has become questionable about the existence of women on the playground. This study focuses on how female characters are portrayed in digital games, which gender stereotypes are used and whether the female protagonist is a subject like a male protagonist. In addition, the study progressed by shedding light on how women were positioned throughout history in order to examine the subject of the female protagonist.

Benzer Tezler

  1. Toplumsal cinsiyet bağlamında bilgisayar oyunlarında kadın karakterlerin 'Rolü' Marıo Bros örneği

    Başlık çevirisi yok

    EREN SEVİM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ

  2. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  3. The expectations and perceptions of Generation Z toward local public services: Case of Ankara Metropolitan Municipality

    Z kuşağının yerel kamu hizmetlerine yönelik beklentileri ve algıları: Ankara Büyükşehir Belediyesi örneği

    BÜNYAMİN DAĞ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Kamu Yönetimiİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEZAİ ÖZTOP

  4. Antik dönemden günümüze toplumsal cinsiyet ayrımcılığının kadınların olimpiyatlarda yer alma sürecine etkileri

    The effects of gender discrimination from ancient period to thepresent on the process of women's participation in the olympics

    GÜLCAN TEKİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÖKHAN BAYRAKTAR

  5. Sayısal görüntü ve sayısal görüntü işlemenin tasarıma etkisi

    The effect of digital image and digital image processing in design

    SERTAÇ KARSAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2008

    Bilim ve TeknolojiMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İBRAHİM H. ATAÇ