Geri Dön

Oyunlaştırma içeren pazarlama uygulaması deneyimleri ile marka tutumu ilişkisinde tüketicilerin algıladığı alışveriş değerinin aracılık etkisi: Yemeksepeti örneği

The mediation effect of shopping value that perceived byconsumers on the relationship between experience ofgamification marketing applications and brand attitude: Example of Yemeksepeti

  1. Tez No: 664173
  2. Yazar: ECE BAYRAMOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. OYLUM ALTUNA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Tedarik Zinciri Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 130

Özet

Günümüzde teknolojinin gelişimi ve firmaların farklılaşma stratejilerinin önem kazanması ve buna bağlı olarak oyunlaştırma uygulamalarının pazarlama alanında önemli ölçüde büyümesi üzerine bu alana olan akademik ilgi de artmıştır. Literatür incelendiğinde, pazarlama alanındaki oyunlaştırma uygulamaları üzerine yürütülen çalışmalar arasında, oyunlaştırma uygulamalarının tüketici davranışları ve markalara etkilerinin farklı perspektiflerden ele alındığı görülmektedir. Bu çalışmanın amacı oyunlaştırma içeren pazarlama uygulamaları deneyimlerinin marka tutumu üzerindeki etkilerin incelenmesi ve bu ilişkide ilgili alışveriş değerinin aracılık etkisinin test edilmesidir. Araştırma kapsamında kolayda örnekleme yöntemi kullanılarak 262 cevaplayıcı anketimizi katılmıştır. Araştırma sonucunda alışveriş değeri değişkeninin oyunlaştırma içeren pazarlama uygulamaları deneyimleri ile marka tutumu ilişkisinde tüm örneklem için kısmi aracılık rolü üstlendiği tespit edilmiştir

Özet (Çeviri)

Nowadays, academic interest in gamification has increased as a result of the substantial development of technology and becoming crucial in differentiation strategies of companies and in parallel with the significant growth of gamification applications in marketing area. Review of previous literature reveals a number of studies of gamification applications in marketing area that the effects of gamification applications on consumer behavior and brands are discussed from different perspectives. The aim of this study is to examine the effects of gamification marketing applications experiences on brand attitude and to test the mediating role of the relevant shopping value in this relationship. In the study, convenience sampling was used where 262 surveys were collected using online survey method. The results of the study show that shopping value has a partial mediating role on the relationship between experience of gamification marketing applications and brand attitude for total sample.

Benzer Tezler

  1. Pazarlama alanında oyunlaştırmaya ilişkin bir ölçek geliştirme

    Developing a scale for gamification in marketing

    BAHMAN HUSEYNLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYPAR USLU

  2. Gıda güvenliği yönetim sisteminin (ISO 22000) beyaz peynir üreten bir işletmeye uygulanması

    Food safety management system (ISO 22000) application to a white cheese producing plant

    ABDOULLAH HAKIZIMANA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Gıda MühendisliğiBursa Uludağ Üniversitesi

    Gıda Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OZAN GÜRBÜZ

  3. Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi

    The effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students

    NECMETTİN ALP AR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  4. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi

    The effect of online learning enhanced with gamification on student's engagement to online learning environment, academic achievement and learning motivation

    MURAT TOPAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Bilim ve TeknolojiSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  5. Dijital okuma ortam tasarımının ilkokul öğrencilerinin okuma becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of digital reading environment design on primary school students' reading skills

    HALİME CİHAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUHAMMET BAŞTUĞ