Geri Dön

Teknoloji odaklı oyunlaştırma uygulamalarının öğrenme sürecinde kullanılmasının meta-tematik analizi: Kahoot! örneği

A meta-thematic analysis of using technology-mediated gamification tools in the learning process: The example of 'Kahoot!'

  1. Tez No: 767625
  2. Yazar: FEYZA CANDAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET BAŞARAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gaziantep Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 187

Özet

Bu araştırmada, teknoloji odaklı oyunlaştırma uygulamalarından biri olan Kahoot'un öğrenme sürecinde kullanılmasının incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nitel desenlenmiş olup yöntem olarak meta-tematik analiz kullanılmıştır. Araştırma konusu dahilinde çeşitli veri tabanları taranarak 2013-2022 yılları arasında yapılan, katılımcı görüşlerinin alındığı, Türkçe ve İngilizce yayınlanmış 779 çalışmaya ulaşılmıştır. Belirlenen ölçütlere uygun 40 çalışma meta-tematik analize tabi tutulmuştur. Bu çalışmaların yıllara göre dağılımına bakıldığında çalışma sayısında her yıl bir önceki yıla göre artış meydana geldiği saptanmıştır. Okul düzeyine göre dağılımı incelendiğinde araştırmaların en çok üniversite düzeyinde gerçekleştirildiği ortaya çıkmıştır. Dersler bazında dağılıma bakıldığında en fazla Yabancı Dil derslerinde araştırma yapıldığı görülmüştür. Doküman incelemesi yapılarak çalışmalardan ulaşılan veriler, içerik analizi ile çözümlenmiştir. Böylece araştırma konusu ile ilgili çeşitli tema ve kodlar elde edilmiştir. Kahoot'un öğrenme süreçlerinde kullanımının bilişsel boyutta öğrencilerin konuları anlamasını ve öğrenmesini kolaylaştırdığı, hafızalarını ve yansıtma becerilerini güçlendirdiği gibi katkıları olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Duyuşsal boyutta uygulamanın eğlenceli, merak uyandırıcı, motive edici ve kaygı giderici gibi özelliklerinin olduğu ortaya çıkmıştır. Sosyal anlamda Kahoot oyununun işbirlikli öğrenmeyi desteklediği, derse katılımı artırdığı ve birleştirici olduğu görülmüştür. Uygulamanın bu gibi katkılarının yanında öğrenme sürecinde kullanımında bazı sınırlılıklarla da karşılaşıldığı açığa çıkmıştır. Güvenilir sonuçlar vermemesi, dikkat dağıtıcı olması gibi öğrenci başarısını olumsuz etkileyen durumlar; gereksiz rekabete sebebiyet vermesi ve heves kırıcı olması gibi öğrenci motivasyonunu olumsuz etkileyen özellikler; uygulamanın kendisinden kaynaklı veya teknik problemler sınırlılıklar teması altında sunulan kodlarla açıklanmıştır. Dolayısıyla Kahoot uygulamasının öğrenme sürecinde kullanılmasının hem olumlu hem olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır. Ancak olumlu nitelendirilebilecek kodların olumsuzlardan daha fazla olması sebebiyle Kahoot uygulamasının öğrenme sürecinde kullanılması önerilebilir.

Özet (Çeviri)

This study aimed to examine the use of Kahoot, one of the technology-mediated gamification applications, in the learning process. The research was designed qualitatively, and meta-thematic analysis was used. Various databases were scanned within the scope of the research by the researcher. Between 2013 and 2022, 779 studies, which were conducted by taking the opinions of the participants and published in Turkish and English, were reached. Forty studies complying with the determined criteria were subjected to meta-thematic analysis. The distribution of these studies by year determined that the number of studies increased each year compared to the previous one. When the distribution by school level is examined, it has been revealed that most studies were conducted at the university level. Considering the distribution according to the courses in which the studies are conducted, it is seen that most of the research is done in Foreign Language courses. The data obtained from the studies by document analysis were analyzed by content analysis. Thus, it was obtained that various themes and codes related to the research subject. It has been concluded that using Kahoot in learning process contributes to the cognitive dimension, such as facilitating students' understanding and learning of subjects, and strengthening their memory and reflection skills. In the affective dimension, it has been revealed that the application has positive features such as entertaining, intriguing, motivating, and anxiety-relieving. In the social dimension, it has been seen that the Kahoot game supports collaborative learning, increases class participation, and unifies. In addition to such contributions to the application, it has been revealed that there are some limitations in its use in the learning and teaching process. Situations that negatively affect student success, such as not providing reliable results or being distracting; features that negatively affect student motivation, such as causing unnecessary competition and discouraging; the problems arising from the application itself and technical issues are explained with the codes presented under the theme of limitations. Therefore, it has been revealed that using Kahoot application in learning has both positive and negative effects. However, since the codes that can be described as positive are more than the negative ones, it can be recommended to use the Kahoot application in the learning process.

Benzer Tezler

  1. Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0

    The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0

    MUHAMMED ALİ ÖRNEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN

  2. Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs

    Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması

    NAZLI GÖKALP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. ELİF ÖZTÜRK

  3. İzmir ilinde yükseköğrenimde okuyan öğrencilerin kara yolu ve hava yolu taşımacılığındaki satın alma davranışlarında sadakat programlarının etkisinin analizi ve değerlendirilmesi

    Analysis and evaluation of the effect of loyalty programs on purhasing behaviors of road and airline transportation of students in higher education in Izmir

    BERK DOĞAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İşletmeİstanbul Rumeli Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA KARA

  4. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI

  5. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK