Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını yordamada yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluşun rolü
The role of experiential avoidance, belongingness and psychological well-being in predicting digital gaming addiction of university students
- Tez No: 780936
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EVRİM ÇETİNKAYA YILDIZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Psikoloji, Education and Training, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Dijital oyun bağımlılığı, yaşantısal kaçınma, ait olma, psikolojik iyi oluş, üniversite öğrencileri, Digital game addiction, experiential avoidance, belongingness, psychological well-being, university students
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 105
Özet
Bu araştırmanın amacı; cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş değişkenlerinin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını yordamadaki rollerinin incelenmesidir. Çalışmada ayrıca, dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrencilerin yaşamlarının büyük çoğunluğunun geçtiği yer, yaşadıkları yer, sınıf düzeyleri, oyun oynadıkları teknolojik araç, ilk oyun oynamaya başlama dönemleri, oyun oynama sıklıkları ve oyunda kalma sürelerine göre anlamlı biçimde farklılaşıp farklılaşmadığı incelenmiştir. Araştırma ilişkisel tarama modelinde yürütülmüştür. Araştırmanın örneklemi, araştırmaya katılmayı kabul eden ve dijital oyun oynadığını belirten 217 kadın ve 175 erkek olmak üzere toplam 392 lisans öğrencisinden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacının hazırlamış olduğu 'Kişisel Bilgi Formu', 'Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği', 'Kabul ve Eylem Formu II', 'Ait Olma Ölçeği' ve 'Psikolojik İyi Oluş Ölçeği' kullanılmıştır. Elde edilen veriler SPSS 26 paket programı ile analiz edilmiştir. Verilerin analizi Pearson Korelasyon Analizi, Çoklu Doğrusal Regresyon, Bağımsız Örneklemler için T-Testi ve Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) kullanılarak yapılmıştır. Araştırma sonucunda üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarının oyun oynanan teknolojik alet, ilk oyun oynamaya başlama zamanı, oyun oynama sıklığı ve günlük oyunda kalma süresine göre anlamlı biçimde farklılaştığı görülmüştür. Oyun oynarken bilgisayar ve tablet kullanan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları telefon, oyun konsolu, PS, X-box vb. kullananlardan anlamlı biçimde yüksek bulunmuştur. Oyun oynamaya başlama dönemi daha erken olan, oyun oynama sıklığı fazla olan ve günlük oyunda kalma süresi yüksek olan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanlarının diğer öğrencilerden anlamlı biçimde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Regresyon analizi sonuçlarına göre cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş değişkenleriyle oluşturulan modelin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını istatistiksel olarak anlamlı biçimde yordadığı ve dijital oyun bağımlılığı toplam varyansının %14.4'ünü açıkladığı belirlenmiştir. Modelde yer alan cinsiyet ve yaşantısal kaçınma puanlarının dijital oyun bağımlılığı puanlarını istatistiksel olarak anlamlı şekilde yordadığı, ait olma ve psikolojik iyi oluş puanlarının ise anlamlı biçimde yordamadığı sonucuna ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to examine the roles of gender, experiential avoidance, belongingness and psychological well-being in predicting university students' digital game addiction. Additionally, it was examined whether the scores of digital game addiction differed significantly in terms of the variables of the place where the majority of his/her life passed, the place where he/she lived, the class level, the technological tool he/she played, the period he/she started playing games, the frequency of playing games and the duration of staying in the game. The quantitative descriptive research model was used for this study. The sample of the study consisted of 392 undergraduate students, 217 female and 175 male, who agreed to participate in the study and stated that they played digital games.“Personal Information Form”,“Digital Game Addiction Scale for niversity Students”,“Acceptance and Action Form II”,“Belonging Scale”and“Psychological Well-Being Scale”were used as data collection tools. The data were analyzed using the SPSS 26 package program. Pearson orrelation Analysis, Multiple Linear Regression, Independent Sample T-Test, and One-Way Analysis of Variance (ANOVA) were used for the analysis of the data. Results indicated that the digital game addiction scores of the university students differed significantly with reference to the technological device they use for playing digital games, the time when they first started digital games digital game playing, the frequency of playing the game and the investigated the time spent playing on a daily basis. Digital game addiction scores of students who use computers and tablets when playing games were found to be significantly higher than those who use phones, game consoles, PS, X-box, etc. It was determined that the digital game addiction scores of the students who started playing digital games earlier, had a high frequency of playing games and had a high daily stay in the game were significantly higher than the other students. According to the results of the regression analysis, it was determined that the model including the variables of gender, experiential avoidance, belongingness and psychological well-being statistically significantly predicted the digital game addiction scores of university students and explained 14.4% of the total variance of digital game addiction. It was concluded that gender and experiential avoidance scores significantly predicted digital game addiction scores, while belongingness and psychological well-being scores did not significantly predict digital game addiction.
Benzer Tezler
- Üniversite öğrencilerinin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının ve oyun bağımlılığının çevrimiçi sosyal davranışlar ile ilişkisi
The relationship between undergraduate students' online gaming motivation & gaming addiction & online social behaviors
MUHAMMED ENES KESKİNKILIÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
PsikolojiAnkara ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELEN DEMİRTAŞ ZORBAZ
- Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi
Examining the digital game addiction of generation Y
FATMA HİLAL AKKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim BilimleriÜsküdar ÜniversitesiYeni Medya ve Gazetecilik Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYLİN TUTGUN ÜNAL
- Değişim aşamalarına dayalı motivasyonel görüşmelerin hemşirelik öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerine etkisi
The effect of motivational interviews based on change stages on the digital game addiction levels of nursing students
FİDAN BALKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Halk SağlığıSivas Cumhuriyet ÜniversitesiHalk Sağlığı Hemşireliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMRA KOCATAŞ
- Üniversite öğrencilerinde problemli teknoloji kullanımının veri madenciliği yöntemleri ile incelenmesi
Investigation of problematic technology use in university students with data mining methods
ZEYNEP EYMİR ÖZTEKİN
Doktora
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiTeknoloji ve Bilgi Yönetimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AHMET TEKİN
- Üniversite öğrencilerinin kişilik tiplerine göre dijital bağımlılık ve bilinçli farkındalık düzeylerinin incelenmesi
Examination of digital dependency and conscious awareness levels according to personality types of university students
YILDIZ ERZİNCANLI
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FATMA GEÇİKLİ