Geri Dön

Oyunlaştırma ve sosyal webin B2B e-pazaryerlerinin performansını belirleyen kritik başarı faktörlerine etkisi: Deneysel bir çalışma

Effect of gamification and social web on the critical success factors that determine the performance of e-marketplaces: An experimental study

  1. Tez No: 783125
  2. Yazar: TAHSİN PERÇİN BATUM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NEZİHE FİGEN ERSOY ARCA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 191

Özet

Bu çalışmanın temel amacı oyunlaştırma ve sosyal web uygulamalarının B2B e-ticaret mimarisine eklemlenmesi durumunda bir B2B portalın daha başarılı olup olamayacağını kullanıcıların KBFlere ilişkin performans algısı üzerinden ölçerek ortaya koymaktır. Sonuçların elde edilebilmesi için oyunlaştırma ve sosyal web dinamikleri ile zenginleştirilmiş bir B2B e-ticaret platformu tasarlanmış (deney ortamı), karşılaştırma yapılabilmesi için ise deney ortamı ile tümüyle özdeş fakat ilgili özelliklerden yoksun ikinci bir e-ticaret sitesi yaratılarak işe koşulmuştur (kontrol ortamı). Çalışmada nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı çok katmanlı bir araştırma gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın sonuçları oyunlaştırma ve sosyal web ile zenginleştirilmiş bir B2B e-ticaret ortamının kullanıcı davranışı üzerinde olumlu etkilerini göz önüne sermiştir. Ayrıca, B2B e-pazaryerleri için sistematik bir KBF sınıflamasını alan yazına sunmuştur. Edinilen sonuçların akademik bir boşluğu doldurarak yeni bir çalışma konusu oluşturmasının yanı sıra yönetsel anlamda sektörel karar alıcıların fayda sağlayabilmesi umulmaktadır.

Özet (Çeviri)

The main purpose of this study is to reveal whether a B2B portal can be more successful if gamification and social web applications are integrated into the B2B e-commerce architecture by measuring the performance perception of users regarding CSFs. For data gathering; a B2B e-commerce platform enhanced with gamification and social web dynamics have been designed (experimental environment) and a second e-commerce site; completely identical to the experimental environment but lacking the relevant features, have been created and put to work (control environment) altogether for comparison. We have conducted a multi-layered research including both qualitative and quantitative methods which are relevant to the purpose of the study. The results of the research indicate that a B2B e-commerce environment enhanced with gamification and social web has positive effects on user perception and behavior. In addition, it presents a systematic CSF classification for B2B e-marketplaces to the literature. We hope that the results of the study will fulfill an academic gap and create a new study topic, as well as it will provide benefits to sectoral decision takers in a business approach.

Benzer Tezler

  1. The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey

    Oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Türkiye'den deneysel deliller

    BORA SAİD VAGAS

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMİNE ÇOBANOĞLU

  2. Alışverişte oyunlaştırma unsurlarının kullanımının teknoloji kabul modeli ile ilişkisinin incelenmesi: Yemeksepeti ve Getiryemek örneği

    Examining the relationship between using gamification elements in shopping and technology acceptance model: The case of Yemeksepeti and Geti̇ryemek

    NURDAN SARITEPECİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Yönetim Bilişim SistemleriKaramanoğlu Mehmetbey Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İLHAMİ TUNCER

  3. An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking

    İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi

    YUSUF İHSAN KURT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    BankacılıkBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR

  4. Spor ve rekreasyon aktivitelerine yönelik yapay zekâ ve teknoloji tabanlı mobil uygulama tasarımı

    Artificial intelligence and technology-based application design for sports and recreation activities

    MERVE ADA ATICI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporEskişehir Teknik Üniversitesi

    Spor Yönetimi ve Rekreasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KEREM YILDIRIM ŞİMŞEK

  5. Metaverse ortamında üç boyutlu online eğitim yazılımı geliştirme

    Development of three-dimensional online education software in the metaverse environment

    HÜSEYİN AĞAÇAYAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSelçuk Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞAKİR TAŞDEMİR