Dijital oyun ve animasyon yazılımı kullanımının ortaokul öğrencilerinin mekânsal düşünme becerilerine etkisi
The effects of using digital game and animation software on secondary school students spatial thinking skills
- Tez No: 791077
- Danışmanlar: PROF. DR. MUSTAFA CİN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Giresun Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilgiler Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sosyal Bilgiler Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 231
Özet
Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun ile animasyon yazılımı kullanımlarının onların akademik başarılarına ve mekânsal düşünme becerilerine etkisini belirlemek ve bu yazılımların derslerde kullanılmasına dair öğrencilerin görüşlerini incelemektir. Bu bağlamda araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin beraber kullanıldığı karma araştırma yöntemlerinden biri olan gömülü desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu, Trabzon ilindeki bir ortaokulun iki ayrı şubesinde altıncı sınıf düzeyinde öğrenim gören toplam 54 öğrencidir. Araştırmada öğrencilerin akademik başarılarını belirlemek için İnsanlar, Yerler ve Çevreler Akademik Başarı Testi (İYÇABT), mekânsal düşünme beceri düzeylerini belirlemek için Mekânsal Düşünme Beceri Testi (MDBT), dijital oyun ve animasyon yazılımları kullanılarak yürütülen derslerle ilgili görüşlerini almak için yarı yapılandırılmış görüşme formu olmak üzere üç farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Bu veri toplama araçlarından İYÇABT ve MDBT'den elde edilen veriler bağımsız gruplar t testi ve eşleştirilmiş gruplar t testi ile analiz edilirken; yarı yapılandırılmış görüşme formundan elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda deney ile kontrol gruplarının ön test puanları arasında akademik başarı ve mekânsal düşünme becerisi açısından anlamlı bir farklılık olmadığı; buna karşın deney ile kontrol gruplarının son test puanları arasında ilgili değişkenler açısından deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu belirlenmiştir. Bu doğrultuda, dijital oyun ve animasyon yazılımı kullanımının, mevcut öğretim programına göre öğrencilerin akademik başarıları ve mekânsal düşünme becerileri üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu ve öğrencilerin dijital oyun ve animasyon kullanımına yönelik görüşlerinin olumlu olduğu tespit edilmiştir.
Özet (Çeviri)
The aim of this research was to examine the effect of using digital game and animation software on middle school students' spatial thinking ability and explore their views on the use of such software in classes. To this end, the study used an embedded design, which is a mixed methods research design that combines quantitative and qualitative research methods. The sample consisted of 54 sixth-grade students attending two different branches of a middle school in Province Trabzon. The data were collected using the People, Places, and Environments Academic Achievement Test (PPEAAT) to measure students' academic achievement, the Spatial Thinking Ability Test (STAT) to measure students' level of spatial thinking ability, and a semi-structured interview form to learn students' views on classes taught using digital game and animation software. The data obtained from PPEAAT and STAT were analysed using independent samples t-test and paired samples t-test, while the data obtained from the semi-structured interview form were analysed using content analysis. According to the analysis results, there was no significant difference between the experimental and control groups in their mean pretest scores of academic achievement and spatial thinking ability; however, a significant difference was found in their mean posttest scores. Thus, the use of digital game and animation software had a positive effect on students' academic achievement and spatial thinking ability compared to the current curriculum, and the students had positive views on the use of such software.
Benzer Tezler
- Madencilik endüstrisi için sanal gerçeklik tabanlı ciddi oyun geliştirilmesi
Development of virtual reality based serious games for mining industry
SÜLEYMAN YASİN KILLIOĞLU
Doktora
Türkçe
2019
Maden Mühendisliği ve MadencilikHacettepe ÜniversitesiMaden Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BAHTİYAR ÜNVER
- Çocuklar için etkileşimli tablet kitaplarında tasarım süreci ve bir uygulama
Design process in the interactive tablet books for kids and an application
CAN DERELİ
- Ulusötesi popüler kültüre örnek olarak Güney Kore dizileri ve Türkiye'de Güney Kore dizileri hayranları üzerine bir inceleme
South korean television series as an example of transnational popular culture and a study on South Korean television series fans in Turkey
SEZER KÜRŞAT BALTA
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Radyo-TelevizyonMarmara ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELİN TÜZÜN ATEŞALP
- Tip 1 diyabetes mellituslu çocuklara dijital oyun ve video animasyon ile verilen diyabet eğitiminin yaşam kalitesine etkisi
The effect of diabetes education given to children with type 1 diabetes mellitus with digital games and video animation on quality of life
GAMZE TINMAZ PEHLİVAN
- Tasarım tabanlı gelişimsel araştırma ile okul öncesi dönemi çocukların öz-bakım becerileri eğitimini destekleyici dijital oyun geliştirilmesi
Development of digital games to support self-care skills education of preschool children through design-based developmental research
HASAN GÜLER
Doktora
Türkçe
2019
Bilim ve TeknolojiHatay Mustafa Kemal ÜniversitesiEnformatik Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YUNİS ŞAHİNKAYASI