Yeni bir medya türü olarak etkileşimli bilgisayar oyunları
Interactive computer games as anew art of media
- Tez No: 81798
- Danışmanlar: PROF. DR. NİLGÜN ABİSEL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Siyasal Bilimler, İletişim Bilimleri, Political Science, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 1999
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Kamu Yönetimi ve Siyaset Bilimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Siyaset Bilimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 116
Özet
Özet Bilgisayar oyunları ekonomik açıdan sinemadan daha büyük bir pazara sahiptir. Ulaştığı kitlenin sayısı bakımından, müzikten sonra belki de en büyük, en yaygın medya türüdür. Dünyamn her yerinde, değişik ülkelerden, değişik kültürlerden insana seslenmektedir. Bu medya türünü öteki türlerden ayıran en önemli özellik, onun benzersiz çekiciliği, kişiyi gerçek dünyadan neredeyse tümüyle koparıp alma, içinde çok uzun sürelerle oyalama yeteneğidir. Oyunun yarattığı sanal dünya her türlü ahlaki engelin, başarısızlık korkusunun, yasakların askıya alındığı bir dünya olmakla kalmaz, kişiye aktif olma şansı da sunarak gerçek dünyaya bir alternatif oluşturur. Bu oyunların şiddet ve cinsiyetçi bakış içerdiği bilinmektedir. Bugüne dek bu konuda bir çok araştırma yapılmıştır. Bunların büyük bir kısmı, medya araştırmaları, özellikle televizyon etki araştırmalarından esinlenen çalışmalar, oyunların bilhassa şiddet konusundaki etkilerini bulmaya yöneliktir. Ancak yapılan araştırmalarda çelişik sonuçlarla karşılaşılmaktadır. Bunun nedeni tartışılırken de, ortak ölçülerin olmadığı, farklı şeyler araştırıldığı gibi noktalara ağırlık verilmektedir. Oysa asıl sorun, yapılan araştırmaların araştırma modellerinin konuya uygun olmamasında yatmaktadır. Bilgisayar oyunlarının en temel üç özelliği a) ikonik, b)anlatısal, c) interaktif olmalarıdır. Bu özellikler bu türü benzersiz kılmaktadır. Dolayısıyla bugüne dek yapılan medya araştırmalarının sorunsalı içinde kalınarak ve bu sorunsala uygun kavramsal araçlarla çalışarak oyunlar incelenemez. Bu çalışmada bu saptamadan yola çıkılarak yeni bir model geliştirilmiştir. Bu model, bilgisayar oyunlarının üç özelliği nedeniyle, duygusal düzeye hitap ettiği, ideolojiyi bu düzeyde aktardığı saptamasından hareket etmekte, bu etki mekanizmalarını ortaya çıkarmaya çalışmaktadır. 107
Özet (Çeviri)
Summary Evaluated from an economic perspective computer games have a greater market than movies. Its global sales annually generate a much larger income than films. In respect to the number of masses it reaches, probably it is the second widespread media after music. All over the world it addresses to people from different countries and cultures. This media is distinguished from other types of medium with its unique attractiveness, its ability to take someone away from the real world and to distract his/her attention for a long time. The virtual world created by the computer games is not only set free from moral obstacles, prohibitions and fear of unsuccessfulness but also offers the player a chance to be active. In this way it bears the potential to become an alternative to the real world. It is well known that these games are based on violence and have a sexist approach in general. A lot of research is conducted about their content up to now. A majority of them, inspired from the media, especially TV effect surveys, is aiming to find out the effects of violence in the games. They come to contradictory results and try to explain it with nonexisting common measures or searching different aspects of the effect. However the main problem is embedded in the fact that the models used in research are not appropriate for the subject. Three basic characteristics of the games are to be iconic, based upon narratives and interactive, which are causing this type of media to be unique. Consequently it is not possible to investigate the games within the dominant paradigm of media research and with its conceptions. 108With this confirmation a new model of understanding the effects of computer games is developed in this study. According to this model, computer games are addressing to the emotions as a result of its three characteristics and the study tries to find out the effect mechanisms.
Benzer Tezler
- Bilgisayar oyunlarında ideolojik söylem ve anlatı
Ideological discourse and narrative in computer games
EMRE KIZILKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2010
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞENGÜL ÖZERKAN
- Yeni medyanın sanata etkisi: Dijital sanat paradigmasında değişensanat algısı ve sanatçıların bakış açısı
The impact of new media on art: Changing art perception in the digital art paradigm and artist's perspective
MELTEM TAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel Sanatlarİzmir Katip Çelebi ÜniversitesiTemel Sanat Eğitimi Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. UĞUR BAKAN
- Increasing interactivity in video game music
Bı̇lgı̇sayar oyunlarında müzı̇kal etkı̇leşı̇mı̇n arttırılması
AYDIN İBRAHİM KURU
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzik Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ OZAN SARIER
DR. KONSTANTİNOS VASİLAKOS
- Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı
Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption
BURAK DOĞU
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge ÜniversitesiGenel Gazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN
- Yeni medya kültürü bağlamında çevrimiçi rol yapma oyunları: Kullanıcı motivasyonları üzerine nitel bir araştırma
Massively multiplayer online role-playing games in the context of new media: A qualitative study of user motivations
UMUT DENİZ GÖKTEPE
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Halkla İlişkilerEge ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ BAKİ CAN