Geri Dön

Dijital oyuncuların oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterliliği üzerine bir araştırma

A study on leadership self-efficacy of digital gamers according to player types

  1. Tez No: 818023
  2. Yazar: MELİS CENGİZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. PINAR GÖKTAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Süleyman Demirel Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İnsan Kaynakları Yönetimi ve Liderlik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlara olan ilgi oldukça artmıştır. Bireyler çoğu zaman eğlenmek için ya da motive olmak için farklı dijital oyunlar oynamaktadır. Bu araştırmada dijital oyun türleri detaylandırılmış ve liderlik yaklaşımları üzerinde durulmuştur. Çünkü dijital oyunlarda, bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik anlayışına yönelimleri belirlenerek ve bu oyunlarla liderlik öz yeterliklerinin de geliştirilebileceği düşünülmüştür. Araştırmanın amacı, liderlik davranışının altındaki kaynakların fark edilmesi ve yetkinlik inancının geliştirilebilmesi adına dijital oyun oynayan bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterliği ilişkisinin incelenmesidir. Bu kapsamda araştırma sonuçlarının, bireylerin motivasyon kaynaklarının ortaya çıkması ve liderlik yetkinliklerinin belirlenmesi açısından literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu kapsamda nicel araştırma türlerinden çevrimiçi anket yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemi; GAMFED Türkiye üyesi 251 katılımcıdan oluşmaktadır. Kullanılan ver toplama araçları; konu ile ilgili literatür taraması sonucu oluşturulan“Kişisel Bilgi Formu”, Akgün ve Topal (2018) tarafından Türkçe'ye uyarlanmış“Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği”ve Cansoy ve Polatcan (2018) tarafından Türkçe'ye uyarlanan“Liderlik Öz Yeterliği Ölçeği'dir.”Araştırmanın bulguları kapsamında, dijital oyun oynayan bireylerin oyuncu tiplerine göre liderlik öz yeterlikleri arasında anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Katılımcıların,“hayırsever”ve“özgür ruh”oyuncu tipi daha baskın çıkmış, strateji oyunu en çok tercih edilen oyun türü olmuştur. Yapılan analizler sonucunda X, Y ve Z kuşağı dijital oyun oynayan bireylerin liderlik öz yeterliği ile olan ilişkisinde farklılık olmadığı ortaya çıkmıştır. Çalışmanın büyük örneklem gruplarla yapılması liderlik öz yeterliği ile ilgili daha farklı ve olumlu sonuçları ortaya çıkaracağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

Today, with the development of technology, the interest in digital games has increased considerably. Individuals often play different digital games for fun or to be motivated. In this research, types of digital games are detailed and leadership approaches are emphasized. Because in digital games, it is thought that individuals' orientation to leadership understanding according to player types can be determined and leadership self-efficacy can be improved with these games. The aim of the research is to examine the relationship between leadership self-efficacy according to player types of individuals playing digital games in order to realize the resources underlying the leadership behavior and to develop the belief of competence. In this context, it is thought that the results of the research will contribute to the literature in terms of revealing the motivation sources of individuals and determining their leadership competencies. In this context, the online survey method, one of the quantitative research types, was used. The sample of the research; GAMFED Türkiye member consists of 251 participants. Data collection tools used;“Personal Information Form”, which was created as a result of the literature review on the subject,“Player Types Scale for Gamification”adapted to Turkish by Akgün and Topal (2018), and“Leadership Self-Efficacy Scale”adapted into Turkish by Cansoy and Polatcan (2018).“ Within the scope of the research findings, a significant relationship was found between the leadership self-efficacy of individuals playing digital games according to the player types. The ”benevolent“ and ”free spirit" player types of the participants were more dominant, and the strategy game became the most preferred game type. As a result of the analysis, it has been revealed that there is no difference in the relationship between X, Y and Z generation digital game players and leadership self-efficacy. It is thought that conducting the study with large sample groups will reveal more different and positive results regarding leadership self-efficacy.

Benzer Tezler

  1. Turkish teachers' gamification user types and preferences of game elements for their instruction

    Türk öğretmenlerin oyunlaştırma kullanıcı türleri ve eğitimleri için oyun öğeleri tercihleri

    MERVE ÖZDEMİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BERKAN ÇELİK

  2. Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: MOBA ve MMORPG oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme

    Gameplay practices in digital multiplayer games: A comparative analysis of MOBA and MMORPG games

    MUHAMMED RAŞİT GÜR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Radyo-Televizyonİstanbul Arel Üniversitesi

    Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ KENAN DUMAN

  3. Procedural approaches in open-world games: Game artists' perspective

    Açık dünya oyunlarında prosedürel yaklaşımlar: Oyun sanatçısı perspektifi

    CAN ÖZMEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. The gaming stage, a dramaturgical and Goffmanian analysis of online multiplayer gamers

    Oyun sahnesi, çevrimiçi çok oyunculu oyun oynayan oyuncuların dramaturji ve Goffman teorileri çerçevesinde analizi

    BERFİN PINAR ARSLAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    SosyolojiYeditepe Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET TOLGA USLU

  5. Dijital oyuncuların gündelik hayat pratikleri ve dijital oyuncu imgesi

    Gamers' everyday life practices and the gamer image

    HAKAN SONER ŞENER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriHacettepe Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAĞLA KARABAĞ