Oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş etkileşimli dijital öğrenme ortamının öğrencilerin morfolojik kelime bilgisini öğrenme süreçlerine etkisi
The effect of interactive digital learning environment enriched by gamification elements on students' process of learning morphological vocabulary
- Tez No: 827684
- Danışmanlar: PROF. DR. YASEMİN GÜLBAHAR GÜVEN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Dilbilim, Eğitim ve Öğretim, İngiliz Dili ve Edebiyatı, Linguistics, Education and Training, English Language and Literature
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 181
Özet
Toplumlararası iletişimde kullanılan en önemli araç dildir. Teknolojide yaşanan hızlı gelişmeler, eğitimcilere teknolojiyi eğitsel amaçlı kullanma olanakları sağlamıştır. Bu yüzden, eğitim teknolojilerinin kullanımı dil öğrenimi için neredeyse vazgeçilmez hale gelmiştir. Bu çalışmada, oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş dijital öğrenme ortamının, öğrencilerin İngilizce morfolojik kelime öğrenme süreçlerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Ordu ilinde bir Fen Lisesi'nde 9. sınıfta öğrenim gören 45 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada, önce nicel daha sonra nitel veriler sıralı olarak toplanarak analiz edildiğinden“açımlayıcı sıralı karma yöntem”kullanılmıştır. Geriye dönük tasarım modeli kullanılarak oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş etkileşimli dijital bir İngilizce morfolojik kelime öğretim ders materyali geliştirilmiştir. Materyal 8 hafta boyunca çalışma grubuna uygulanmıştır. Araştırmanın nicel kısmında, tek gruplu ön test-son test yarı deneysel desen kullanılmıştır. Öğrenme ortamının uygulanmasından önce ve sonra, İngilizce Morfolojik Kelime Performans Testi (İMKPT) ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında, çevrimiçi değerlendirme anketi ve odak grup görüşmesinden elde edilen nitel veriler analiz edilmiştir. 15 etkileşimli dijital içerik türünün kullanıldığı öğrenme ortamında, 8 haftada toplam 480 etkileşimli değerlendirme sorusu sorulmuş ve 40 morfem ve 400 İngilizce kelime öğretilmiştir. İMKPT ön-test ve son-testten alınan ortalama puanların bağımlı örneklemler için t-testi sonuçları incelendiğinde, son-test lehine anlamlı farklılık görülmektedir. Dijital İngilizce morfoloji öğrenme ortamının etkililiğine yönelik nicel ve nitel bulgular değerlendirildiğinde, geliştirilen öğrenme materyalinin öğrencilerin İngilizce kelime bilgisi düzeylerini artırdığı ve İngilizce dersine ilişkin tutumlarını olumlu yönde etkilediği söylenebilir.
Özet (Çeviri)
The most important tool used in inter-societal communication is language. Rapid developments in technology have provided educators with opportunities to use technology for educational purposes. Therefore, the use of educational technologies has become almost indispensable for language learning. This study aimed to examine the effect of a digital learning environment enriched with gamification elements on students' English morphological word learning processes. The study group of the research consists of 45 students studying in the 9th grade at a Science High School in Ordu. In the research, first quantitative and then qualitative data were collected and analyzed sequentially. Thus,“exploratory sequential mixed method”was used in the research. An interactive digital English morphological vocabulary teaching course material was developed using the backward design model. The material was applied to the study group for 8 weeks. In the quantitative part of the research, a single-group pretest-posttest quasi-experimental design was used. The English Morphological Vocabulary Performance Test (EMVPT) was administered as pre-test and post-test. In the qualitative part of the research, qualitative data obtained from the online evaluation survey and focus group interview were analyzed. In the digital learning environment, 15 interactive digital content types were used, a total of 480 interactive evaluation questions were asked for 8 weeks; 40 morphemes and 400 English words were taught. When the t-test results for dependent samples of the students' average scores from the EMVPT are examined, it is seen that the difference is significant in favor of the post-test. When the quantitative and qualitative findings regarding the effectiveness of the digital learning environment are evaluated, it can be said that the developed learning material increases the students' English vocabulary levels and positively affects their attitudes towards the English course.
Benzer Tezler
- Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools
K-12 okullarına yönelik oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sistemi geliştirilmesi ve uygulanması
YUSUF POLAT
Doktora
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN BEDİR
- Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile algoritma eğitimi verilmesi
Giving algorithm education with the gamification to preschool period children
ELİF ATABAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ALBAYRAK
- Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements
İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı
MAHMUT ÖZKAN
Doktora
İngilizce
2016
Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN
- Gamification effects on private data collection
Kişisel veri toplanmasında oyunlaştırmanın etkisi
TOLGA BİLBEY
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET TAHİR SANDIKKAYA
- The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti
Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği
GİZEM ALBAYRAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ