Geri Dön

Oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş etkileşimli dijital öğrenme ortamının öğrencilerin morfolojik kelime bilgisini öğrenme süreçlerine etkisi

The effect of interactive digital learning environment enriched by gamification elements on students' process of learning morphological vocabulary

  1. Tez No: 827684
  2. Yazar: DİNÇER ÇINAR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YASEMİN GÜLBAHAR GÜVEN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Dilbilim, Eğitim ve Öğretim, İngiliz Dili ve Edebiyatı, Linguistics, Education and Training, English Language and Literature
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 181

Özet

Toplumlararası iletişimde kullanılan en önemli araç dildir. Teknolojide yaşanan hızlı gelişmeler, eğitimcilere teknolojiyi eğitsel amaçlı kullanma olanakları sağlamıştır. Bu yüzden, eğitim teknolojilerinin kullanımı dil öğrenimi için neredeyse vazgeçilmez hale gelmiştir. Bu çalışmada, oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş dijital öğrenme ortamının, öğrencilerin İngilizce morfolojik kelime öğrenme süreçlerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Ordu ilinde bir Fen Lisesi'nde 9. sınıfta öğrenim gören 45 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada, önce nicel daha sonra nitel veriler sıralı olarak toplanarak analiz edildiğinden“açımlayıcı sıralı karma yöntem”kullanılmıştır. Geriye dönük tasarım modeli kullanılarak oyunlaştırma öğeleriyle zenginleştirilmiş etkileşimli dijital bir İngilizce morfolojik kelime öğretim ders materyali geliştirilmiştir. Materyal 8 hafta boyunca çalışma grubuna uygulanmıştır. Araştırmanın nicel kısmında, tek gruplu ön test-son test yarı deneysel desen kullanılmıştır. Öğrenme ortamının uygulanmasından önce ve sonra, İngilizce Morfolojik Kelime Performans Testi (İMKPT) ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında, çevrimiçi değerlendirme anketi ve odak grup görüşmesinden elde edilen nitel veriler analiz edilmiştir. 15 etkileşimli dijital içerik türünün kullanıldığı öğrenme ortamında, 8 haftada toplam 480 etkileşimli değerlendirme sorusu sorulmuş ve 40 morfem ve 400 İngilizce kelime öğretilmiştir. İMKPT ön-test ve son-testten alınan ortalama puanların bağımlı örneklemler için t-testi sonuçları incelendiğinde, son-test lehine anlamlı farklılık görülmektedir. Dijital İngilizce morfoloji öğrenme ortamının etkililiğine yönelik nicel ve nitel bulgular değerlendirildiğinde, geliştirilen öğrenme materyalinin öğrencilerin İngilizce kelime bilgisi düzeylerini artırdığı ve İngilizce dersine ilişkin tutumlarını olumlu yönde etkilediği söylenebilir.

Özet (Çeviri)

The most important tool used in inter-societal communication is language. Rapid developments in technology have provided educators with opportunities to use technology for educational purposes. Therefore, the use of educational technologies has become almost indispensable for language learning. This study aimed to examine the effect of a digital learning environment enriched with gamification elements on students' English morphological word learning processes. The study group of the research consists of 45 students studying in the 9th grade at a Science High School in Ordu. In the research, first quantitative and then qualitative data were collected and analyzed sequentially. Thus,“exploratory sequential mixed method”was used in the research. An interactive digital English morphological vocabulary teaching course material was developed using the backward design model. The material was applied to the study group for 8 weeks. In the quantitative part of the research, a single-group pretest-posttest quasi-experimental design was used. The English Morphological Vocabulary Performance Test (EMVPT) was administered as pre-test and post-test. In the qualitative part of the research, qualitative data obtained from the online evaluation survey and focus group interview were analyzed. In the digital learning environment, 15 interactive digital content types were used, a total of 480 interactive evaluation questions were asked for 8 weeks; 40 morphemes and 400 English words were taught. When the t-test results for dependent samples of the students' average scores from the EMVPT are examined, it is seen that the difference is significant in favor of the post-test. When the quantitative and qualitative findings regarding the effectiveness of the digital learning environment are evaluated, it can be said that the developed learning material increases the students' English vocabulary levels and positively affects their attitudes towards the English course.

Benzer Tezler

  1. Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools

    K-12 okullarına yönelik oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sistemi geliştirilmesi ve uygulanması

    YUSUF POLAT

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN BEDİR

  2. Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile algoritma eğitimi verilmesi

    Giving algorithm education with the gamification to preschool period children

    ELİF ATABAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ALBAYRAK

  3. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN

  4. Gamification effects on private data collection

    Kişisel veri toplanmasında oyunlaştırmanın etkisi

    TOLGA BİLBEY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET TAHİR SANDIKKAYA

  5. The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti

    Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği

    GİZEM ALBAYRAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ