Geri Dön

The effects of digital gaming on Turkish EFL (English as a Foreign Language) learners' willingness to communicate

Dijital oyun oynamanın yabancı dil olarak İngilizce öğrenen Türk öğrencilerin iletişim kurma istekliliğine etkisi

  1. Tez No: 836435
  2. Yazar: HALENUR OCAKTAN ÇELİKTÜRK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YEŞİM BEKTAŞ ÇETİNKAYA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: İngilizce iletişim kurma istekliliği, dijital oyunlar, duyuşsal faktörler, Willingness to communicate in English, digital games, affective factors
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngilizce Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 254

Özet

İngilizce dili, dünya çapında iletişime imkân vermekte ve teknolojik gelişmeler bu iletişimi hızlandırmakta ve kolaylaştırmaktadır. Ayrıca teknolojik gelişmeler, İngilizce öğrenenlerin dijital ortamlar aracılığıyla İngilizce etkileşimde bulunma şansına sahip olmalarını sağlamaktadır. Dijital oyunlar, öğrencilere İngilizce etkileşimde bulunma şansı vererek dijital materyallerin İngilizce öğretiminde kullanılmasının önünü açan dijital bağlamlardan biridir. Ayrıca, İngilizce dilini dijital oyun bağlamları aracılığıyla öğrenmek, İngilizce öğrenenlerin yalnızca bilişsel alanlarını değil, aynı zamanda İngilizce iletişim kurma istekliliği, konuşma kaygısı, motivasyon, öz- güven ve risk alma gibi duyuşsal alanlarını da etkilemektedir. Bu anlamda, dijital oyunların İngilizce derslerine entegre edilmesinin, çağın yeniliklerini yakalayarak hem İngilizce öğrenenlerin hem de eğitimcilerin beklentilerini karşılayarak İngilizce öğretim sürecini zenginleştirecek deva olduğu düşünülebilir. Bu çalışmanın amacı, dijital oyun oynamanın yabancı dil olarak İngilizce öğrenen öğrencilerinin ikinci dildeki iletişim kurma istekliliği ve konuşma kaygısı, motivasyon, öz-güven ve risk alma ve İngilizce dili kullanımı gibi duyuşsal faktörler üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Bu çalışma 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Türkiye'deki bir devlet lisesinde gerçekleştirilmiştir. Mevcut çalışmanın 36 katılımcısı iki sınıftaki 10. sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Araştırmada, veri toplama ve analiz sırasında önce nicel verilere, ardından nitel verilere öncelik veren, açıklayıcı sıralı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Nicel kısımda ön-test son-test tasarımlı yarı deneysel araştırma deseni tercih edilmiştir. Böylece, rastgele atanan deney ve kontrol gruplarına iki anket (İngilizce iletişim kurma istekliliği ve duyuşsal faktörler) ön ve son test olarak uygulanmıştır. Ön testlerden sonra deney grubu (N= 18) ile sınıf içi ve sınıf dışı etkinlikler şeklinde tasarlanan 10 haftalık dijital oyun seansları uygulanmıştır. Buna karşılık, kontrol grubu (N= 18) bu aşamada geleneksel öğretim planını sürdürmüştür. Uygulama sürecinden sonra son testler uygulanmıştır. Veri toplama ve analizlerin tamamlandığında, nicel veri sonuçlarını netleştirmek için deney grubuyla birinci yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Son olarak, deney grubundaki katılımcılarla son testlerde düşen veya sabit kalan puanların gerekçelerini aydınlatmak amacıyla yarı yapılandırılmış takip görüşmeleri yapılmıştır. Katılımcıların İngilizce dil kullanımlarını analiz etmek için katılımcıların oyun oturumlarının ilk ve son haftasındaki ses kayıtları ve yazılı sohbet metinleri toplanıp analiz edilmiştir. Nicel verileri analiz etmek için Sosyal Bilimler İstatistik Paketi (SPSS), (18. ve 22. Sürüm) kullanılmıştır. Nitel veriler için ise tematik analiz yapılmıştır. Araştırmanın sonuçları, öğrencilerin dijital ve yüz yüze ortamlarda İngilizce iletişim kurma istekliklerinin dijital oyun yoluyla arttığını ortaya çıkarmıştır. Ayrıca sonuçlar, öğrencilerin İngilizce konuşma kaygılarının 10 haftalık dijital oyun seansları yoluyla azaldığını göstermiştir. Nicel veri analizi, motivasyon, özgüven ve risk alma yetenekleri açısından istatistiksel olarak anlamlı bir değişiklik ortaya koymamıştır. Nitel veri analizi, ikinci dildeki iletişim kurma istekliliğini ve duygusal faktörleri (motivasyon, öz güven ve risk alma) artırmak ve ikinci dil konuşma kaygısını azaltmak için dijital oyun oynamanın İngilizce derslerine entegrasyonuna ilişkin katılımcıların yapıcı algılarını ortaya çıkarmıştır. Son olarak, sonuçlar, öğrencilerin sabit ifadeleri (örn., Tamam, iyi) ve Türkçeyi kullanmayı bırakmaları nedeniyle son hafta daha uzun cümleler kurma, zaman eklerini kullanma ve kelime seçimleri gibi özelliklerle İngilizce kullanımlarının nitelik açısından ilk haftaya kıyasla arttığını göstermiştir. Ancak öğrencilerin İngilizce kullanımlarında sonuçlar, nicellik açısından, istatistiksel olarak anlamlı bir değişime işaret etmemektedir. Sonuç olarak, dijital oyunların İngilizce derslerine entegrasyonu hem öğrenenlerin hem de eğitimcilerin ihtiyaçlarını karşılamaktadır. Ayrıca zenginleştirilmiş İngilizce dersleri, bilişsel ve duyuşsal alanları geliştirerek öğrenenlerin dil öğrenme süreçlerine yardımcı olma açısından olumlu sonuçlar doğurmaktadır. Dijital oyunların İngilizce derslerine entegrasyonu konusunda daha belirgin sonuçlara ulaşabilmek için benzer çalışmaların diğer yaş gruplarından oluşan daha geniş bir örneklemde, farklı konular ve genişletilmiş duyuşsal faktörlerle yapılması gerekmektedir.

Özet (Çeviri)

The English language permits worldwide communication, and technological developments accelerate and facilitate that communication. Furthermore, technological advancements enable English language learners to have a chance to interact in English through digital contexts. Digital games are one of the digital contexts paving the way for employing digital materials in English language teaching by enabling learners to have a chance to interact in English. Furthermore, learning the English language through digital game contexts has an impact on English learners' not only cognitive domains but also affective ones, such as their willingness to communicate, speaking anxiety, motivation, self-confidence, and risk-taking abilities in English. In this sense, integrating digital games into English classes might be assumed to be a panacea to enrich the English language teaching process by catching up with the era's innovations and meeting the expectations of both English learners and educators. The objective of the present study was to investigate the impacts of digital gameplaying on English as a foreign language (EFL) learners' willingness to communicate in the second language (WTC in L2), affective factors involved L2 speaking anxiety, motivation, self-confidence and risk-taking, and the English language use. The present study was conducted in a state high school in Turkey in the 2021-2022 academic year. The 36 participants of the current study were 10th-grade students in two intact classes. The study employed an explanatory sequential mixed-methods design, prioritizing quantitative data first, followed by qualitative data during data collection and analysis. For the quantitative part, pre & post-test quasi-experimental research design was favored. Thus, the two questionnaires (WTC in L2 and affective factors) were applied as pre and post-tests to experimental and control groups that were randomly assigned. After the pre-tests, a 10 week-long digital gameplay sessions were implemented with the experimental group (N= 18) as in and out-class activities. In contrast, the control group (N= 18) maintained their traditional instruction plan during that phase. After the implementation process, the post-tests were conducted. When data collection and analyses were completed, the first semi-structured interviews were held with the experimental group to clarify the quantitative data results. Finally, follow-up semi-structured interviews were conducted with the participants in the experimental group to enlighten the justifications for their declined or stabilized scores in the post-tests. For analyzing English use, the voice records and written chat scripts of the participants in the first and the last weeks of gameplay sessions were collected and analyzed. To analyze the quantitative data, the Statistical Package for Social Sciences (SPSS), Versions 18 and 22, was used. For qualitative data, a thematic analysis was conducted. The results of the study revealed that students' WTC in L2 in digital and face-to-face environments enhanced through digital gameplaying. Furthermore, the results demonstrated that the students' L2 speaking anxiety declined through a 10 week-long digital gameplaying. The quantitative data analysis did not reveal a statistically significant change regarding motivation, self-confidence, and risk-taking abilities. The qualitative data analysis revealed constructive perceptions of the participants regarding the integration of digital gameplaying into English classes to increase WTC in L2 and affective factors (motivation, self-confidence, and risk-taking) and decrease L2 speaking anxiety. Lastly, the results indicated that the students' English use improved in terms of quality, such as making longer sentences and applying tense markers and word choices in the last week since the students abandoned using set phrases (e.g., OK, good) and the Turkish language compared to the first week. However, in terms of the quantity of English use of the students, the results did not indicate a statistically significant change. To conclude, the integration of digital games into English classes meets the needs of both learners and educators. Furthermore, enriched English classes yield affirmative outcomes in terms of assisting learners in their language learning process through improving cognitive and affective domains. Similar studies should be conducted with a larger sample, consisting of other age groups, through varied topics and extended affective factors to get more apparent results regarding the integration of digital games into English classes.

Benzer Tezler

  1. The effect of five different gamified student response applications on students' vocabulary development and intrinsic motivation in efl

    Beş farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamasının yabancı dil olarak İngilizce öğrenimi bağlamında kullanımı; Bu uygulamaların öğrencilerin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkileri

    SÜLEYMAN ÇAKIR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  2. Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları

    Parental views and practices on digital gaming habits of children in early childhood period

    NİLÜFER YİĞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ KAZIM ALAT

  3. Dijital oyun bağımlılığının pandemi öncesi ve süresince öğrencilerin davranışları üzerine etkilerinin medya üzerinden incelenmesi

    Examination of the effects of digital gaming addiction on students' behaviors before and during the pandemic through the media

    ÜNZİLE ALTIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimHatay Mustafa Kemal Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEVDA ÇETİNKAYA

  4. İnternette oyun oynama bozukluğunun birey-duygulanım-biliş-işlemleme etkileşimi modeli çerçevesinde incelenmesi

    An investigation of internet gaming disorder in the framework of the interaction of person-affect-cognition-execution (I-pace) model

    ŞERİFE İNCİ ŞALVARLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    PsikolojiDokuz Eylül Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADVİYE ESİN YILMAZ SAMANCI

  5. İnteraktif bir iletişim alanı olarak dijital oyunlar; Oyun oynama motivasyonlarının dijital oyun bağımlılığına etkileri üzerine bir araştırma

    Digital games as an interactive communication field; A study on the effects of gaming motivations on digital gaming addiction

    ÖZGÜN ARDA KUŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEVİMECE KARADOĞAN DORUK