Geri Dön

Metaverse ortamında üç boyutlu online eğitim yazılımı geliştirme

Development of three-dimensional online education software in the metaverse environment

  1. Tez No: 866705
  2. Yazar: HÜSEYİN AĞAÇAYAK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ŞAKİR TAŞDEMİR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Eğitim ve Öğretim, Teknik Eğitim, Computer Engineering and Computer Science and Control, Education and Training, Technical Education
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 129

Özet

Sanal öğrenme ortamları, eğitimde geleneksel yaklaşımları dönüştüren yenilikçi ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sunmaktadır. Bu tez çalışması ile metaverse ortamlarında gerçekleştirilen öğrenme süreçlerini ve bu ortamların eğitimdeki potansiyelini araştırmak hedeflenmiştir. Tez, Metaverse'in eğitimsel kullanımı, etkileşimli öğrenme ortamları, oyunlaştırma ve motivasyon, sosyal etkileşimin rolü gibi konuları ele alır. Ayrıca, bu ortamların teknik performansı ve öğrenci deneyimleri üzerindeki etkileri incelenmiştir. Metaverse, öğrencilere gerçekçi simülasyonlar, etkileşimli deneyimler ve sosyal etkileşim imkanları sunarak bilginin keşfedilmesini, anlamlandırılmasını ve uygulanmasını sağlar. Bu çevrimiçi ortam, öğrenme sürecini bireyselleştirir ve öğrencilere kendi öğrenme tarzlarına uygun esnek ve kişiselleştirilmiş öğrenme yolları sunar. Bu sayede, öğrencilerin öğrenme süreçlerine daha derinlemesine dahil olmaları ve eğitimde daha kapsayıcı ve bireyselleştirilmiş öğrenme deneyimleri sunulması hedeflenmektedir. Öğrenci merkezli yaklaşımlar, eğitimde öğrencilerin ihtiyaçlarını, ilgi alanlarını ve öğrenme tarzlarını önceliklendirerek, onların aktif katılımcılar olarak yer aldığı öğrenme ortamlarını vurgular. Bu yaklaşım, öğrencilerin kendi öğrenme süreçlerinin yöneticisi olmalarını teşvik eder ve öğrenme deneyimlerini kişisel hedeflerine ve ilgi alanlarına uygun şekilde şekillendirmelerine olanak tanır. Öğrenci merkezli yaklaşımlar, eğitimde bireyselleştirme, katılımcılık ve öğrencilerin öz yönetimini teşvik eder. Tez çalışması, Metaverse ortamlarının eğitimdeki kullanımı ile ilgili olarak hem olumlu etkileri hem de karşılaşılabilecek zorlukları ve sınırlamaları içermektedir. Teknolojik altyapı gereksinimleri, eğitimciler ve öğrenciler için teknolojiye erişimdeki eşitsizlikler ve kullanıcıların dijital becerilerinin yeterliliği gibi faktörler Metaverse ortamlarının etkin kullanımını zorlaştırabilir. Ayrıca, bu ortamların öğrencilerin dikkatini dağıtabileceği ve sosyal izolasyona yol açabileceği endişeleri de bulunmaktadır. Sonuç olarak, Metaverse ortamları eğitimde yenilikçi ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sunma potansiyeline sahipken, bu teknolojilerin etkin bir şekilde entegre edilmesi ve potansiyel sınırlamaların üstesinden gelinmesi gerekmektedir. Tez, Metaverse'in eğitimde devrim yaratan bir potansiyele sahip olduğunu ve öğrencilerin ve eğitimcilerin ihtiyaçlarına uyum sağlayarak öğrenme sürecini daha çekici, etkileşimli ve anlam dolu hale getirmesi beklendiğini vurgulamaktadır.

Özet (Çeviri)

Virtual learning environments offer innovative and interactive educational experiences, transforming traditional approaches to education. This thesis aims to investigate the learning processes conducted in metaverse environments and their potential in education. The thesis addresses topics such as the educational use of the metaverse, interactive learning environments, gamification and motivation, and the role of social interaction. Additionally, the effects of these environments on technical performance and student experiences are examined. The metaverse provides students with realistic simulations, interactive experiences, and opportunities for social interaction, facilitating the discovery, understanding, and application of knowledge. This online environment personalizes the learning process, offering students flexible and personalized learning paths that cater to their individual learning styles. This approach aims to engage students more deeply in their learning processes, providing more inclusive and individualized educational experiences. Student-centered approaches prioritize students' needs, interests, and learning styles in education, highlighting learning environments where they are active participants. This approach encourages students to manage their own learning processes and tailor their learning experiences to their personal goals and interests. Student-centered approaches promote individualization, participation, and self-management in education. The thesis covers both the positive effects and the challenges and limitations that may be encountered in the use of metaverse environments in education. Factors such as technological infrastructure requirements, inequalities in access to technology for educators and students, and the adequacy of users' digital skills can make the effective use of metaverse environments challenging. Additionally, concerns exist that these environments may distract students and lead to social isolation. In conclusion, while metaverse environments have the potential to offer innovative and interactive learning experiences in education, the effective integration of these technologies and overcoming potential limitations are necessary. The thesis emphasizes that the metaverse has the potential to revolutionize education, making the learning process more attractive, interactive, and meaningful by adapting to the needs of students and educators.

Benzer Tezler

  1. Metaverse'de dil öğrenmeye yönelik ideal ortamların tasarlanmasına ilişkin öğretmen ve öğrenci görüşleri

    Teacher and student views on designing ideal environments for language learning in metaverse

    TAYYİBE NUR BIÇAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İSMAİL ŞAN

    DOÇ. DR. HANİFE GÜLHAN KARSAK

  2. Sanal ortamda çoklu oyunculu derslik ve konferans sistemi tasarlanması

    Designing a multiplayer classroom and conference system in virtual environment

    SERTAÇ AYDOĞDU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BAHADIR UÇAN

  3. Postmodern dönemde dijital deneyimler ışığında değişen tüketici kimlik, tercih ve tutumları üzerine bir araştırma

    A study on changing consumer identities, preferences, and attitudes in the postmodern era through digital experiences

    CENK ALTUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeİstanbul Ticaret Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FİGEN YILDIRIM

  4. Mühendislik öğrencileri için interaktif mekanik temel eğitimi üzerine çalışma

    Study on interactive mechanics basic education for engineering students

    ARSLAN KARABULUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İnşaat MühendisliğiYıldız Teknik Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZAFER KÜTÜĞ

  5. Yabancı dil öğrenimine yönelik üç boyutlu sanal öğrenme ortamının tasarım ilkelerinin belirlenmesi

    Determining the design principles of the three-dimensional virtual learning environment for foreign language learning

    İREM DEMİRBAĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İREM ERDEM AYDIN