Rekreasyon kapsamında oynanan oyunların gelenekselden dijitale dönüşümü
Transformation of games played within the scope of recreation from traditional to digital
- Tez No: 875448
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SUZAN DAL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sosyoloji, Spor, Sociology, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Spor Yönetim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Spor Yöneticiliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 171
Özet
Oyunların toplumlarla olan ilişkisi, tarihsel ve kültürel bir bağlam içinde incelendiğinde derin bir anlam kazanır. Oyunlar, bir toplumun değerlerini, normlarını ve yaşam tarzını yansıtan önemli araçlardır. Geçmişten günümüze kadar her yaş grubundan insan için önemini koruyan oyunlar ve oyun materyalleri, toplumların değişen ihtiyaçları ve değerleriyle paralel bir şekilde gelişmiştir. Toplumlar değiştikçe oyunlar ve oyuncaklar da bu değişime ayak uydurmuş ve toplumların gelişimine uygun şekilde dönüşmüştür. Bu nedenle, oyunlar sadece eğlenceli aktiviteler değil, aynı zamanda toplumların dinamiklerini anlamak ve değerlendirmek için önemli birer göstergedir. Günümüzde teknolojinin kullanımı ile bambaşka bir noktaya evrilmiş olan oyun ve oyuna yardımcı materyaller konusu özellikle dijitalleşme sonrasında önemli bir araştırma nesnesi haline gelmiştir. Bu çalışmada geçmişten günümüze oyun ve oyuncakların evrimi kronolojik olarak ele alınmıştır. Yapılan kronolojik inceleme sonrasında oyun ve oyuncaklar üretim biçimleri, toplumsal tabakalaşma, toplumsal cinsiyet gibi bakımından değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda çağlar değiştikçe oyun ve oyuncakların kullanılan malzemeler bakımından farklılaştığı; toplumların üretim şekillerinin değişimine paralel bir değişim gösterdiği; ayrıca oyunlara dahil olma ve oyuncağa erişim konusunda sınıfsal farklılıkların önem taşıdığı; bireylerin toplumsal cinsiyet algılarının oyuna dahil olma ve oyuncak seçimine belirleyici olduğu tespit edilmiştir. Dijital oyunların gelişimindeki dönüm noktalarının da ortaya konulduğu bu araştırmada spor sosyolojisi için önemli olan“Elit ve Kitle Spor”kavramlarına dayanarak E-lit Espor ve Kitle E-spor kavramları tartışılmıştır.
Özet (Çeviri)
The relationship of games with societies gains deep meaning when examined in a historical and cultural context. Games are significant tools that reflect a society's values, norms, and lifestyle. Games and play materials, which have maintained their importance for people of all ages from the past to the present, have evolved in parallel with the changing needs and values of societies. As societies change, games and toys have adapted to this change, transforming in a way that suits the development of societies. Therefore, games are not only entertaining activities but also important indicators for understanding and evaluating the dynamics of societies. In today's world, the subject of games and play materials, which has evolved to a completely different point with the use of technology, has become an important research topic especially after digitalization. In this study, the evolution of games and toys from the past to the present has been chronologically examined. Following this chronological examination, games and toys have been evaluated in terms of their production methods, social stratification, and gender roles. The research findings indicate that as eras change, games and toys differ in terms of the materials used; they undergo a transformation parallel to the changing production methods of societies. Additionally, social class differences are significant concerning participation in games and access to toys; individuals' perceptions of gender play a decisive role in participating in games and selecting toys. This study also discusses key milestones in the development of digital games and introduces the concepts of“Elite and Mass Sports”based on sports sociology, which are then applied to the discussion of“E-lite Esports”and“Mass Esports”.
Benzer Tezler
- Google Play Store'daki mobil oyunların indirilme sayılarının, değerlendirme puanlarının ve yorum sayılarının makine öğrenmesi yöntemleri ile tahmini
Prediction of downloads, rating scores and reviews of mobile games in Google Play Store by machine learning methods
NİL ARICI
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilim ve TeknolojiGebze Teknik Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FARİD HUSEYNOV
- Video oyunu ve geleneksel oyun oynayan çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılması (Türkiye – İngiltere örneği)
Comparison of social problem solving skills and value perceptions of children who used to play video and non-video games (Turkey – England example)
EYÜP YILMAZ
- Profesyonel e-sporcuların oyuna karşı bağımlılıkları, stres ve kaygı düzeylerinin incelenmesi
Examining professional e-sports players' game addiction, stress, and anxiety levels
BERKAY GELDİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
SporTrakya ÜniversitesiRekreasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. İLHAN TOKSÖZ
- Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılığı ile asilik davranışları arasındaki ilişkinin incelenmesi
The effect of the computer games on high school students'level of aggression
ESRA EYYUPOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MUHAMMED ÇİFTÇİ
- Elektronik sporcularda öz yeterliliğin ve optimal performans duygu durumunun zihinsel dayanıklılığı belirlemedeki rolü
The role of optimal performance emotion in electronic athletes in determining mental toughness
SERPİL BAŞER